Tagarchief: gamedesign

Vervolgopleidingen na Gameskool?

Gameskool is een brede basisopleiding in alle (nou ja de belangrijkste dan ;-)) aspecten van gamedesign en gamedevelopment. Je leert er hoe je zelf een game ontwerpt, hoe je graphics en animaties maakt en hoe je een game technisch in elkaar zet. Verder maak je kennis met een aantal belangrijke tools voor gamedevelopment zoals een aantal game engines, tekensoftware (photoshop, Gimp, 3d modelling, e.a.). De hele inhoudsopgave van de cursus Gameskool kan je hier vinden.

Na het diploma Gameskool?

Ook afgelopen weekeinde zijn er weer een paar cursisten geslaagd voor Gameskool (bij deze gefeliciteerd). Van een van hen kreeg ik de vraag: hoe verder? Sommige cursisten doen Gameskool om zich voor te bereiden op een van de reguliere opleidingen gamedesign aan een MBO, HBO of universiteit. Soms moet je daar namelijk een toelatingsexamen doen om er binnen te komen, maar ook als dat niet zo is, is het handig om een goede start te maken. Anderen willen gewoon zelf leren hoe je een game kunt maken. Dat allemaal leer je bij Gameskool. Als je Gameskool hebt doorlopen in een aantal maanden, kan je je eigen game ontwerpen en maken. Je hebt een brede basis en je kan ermee creatief aan de slag!

Unity game
Maar ik wil nog meer gamedesign leren!

Ook als gamedesigner ben je nooit uitgeleerd, dus er is een wereld na Gameskool. Misschien wil je je wel specialiseren in een van de disciplines van Gamedesign. Omdat Gameskool zo breed is opgezet (je leert er de basis van zowel de technische kant van gamedesign als de conceptuele als de kunstzinnige (graphics en sounds), heb je een goed overzicht van de verschillende richtingen waarin je je verder kunt ontwikkelen. Misschien wil je vooral verder als gameontwerper, of als graphisch artiest, of als projectleider bij gameprojecten, of als gametester of als programmeur. Voor al die specialisaties zijn er prima vervolgcursussen te vinden, bijvoorbeeld:

Kansrekenen en gamedesign

Een van de dingen waar je wellicht niet direct aan denkt als je gamedesign wilt studeren is dat er in games een hoop wiskunde zit verborgen. En binnen de wiskunde is kansrekenen een van de elementen die je vaak zult gebruiken als gamedesigner.

Kansrekenen?

Natuurlijk als je een game gaat bouwen voor een website met online gokkasten dan is het duidelijk dat je de kansrekening moet beheersen omdat die zo evident is in games als black jack, roulette, enzovoort. (Het is trouwens belangrijker dat je een hoop weet van data encryptie en security als je games wilt maken voor zulke sites, voor websites met online prijsvraaggames trouwens ook, omdat de (vals-)spelers constant zullen proberen de score in hun voordeel te ‘hacken’).

wiskunde en logica in gamedevelopment

Kansrekenen in ‘doorsnee’ games

Maar ook in doorsnee games zitten veel kanselementen. Een simpel voorbeeld: de kans dat een vijandelijk ruimteschip ‘spawned’ is 1 op 100 per seconde. Nou kan je als gamedesigner denken, ik zie wel: als de game te moeilijk wordt, zet ik de kans op vijanden wat lager en als de game te makkelijk is, wat hoger. Dit werkt misschien voor simpele games wel voldoende maar zodra je het tegenspel van de computer moet bedenken van een single player game dan wordt het complex. Bijvoorbeeld de kans dat een leger elfen met trollen een battle wint van een leger met gnomen, draken en slangen (in een strategy game als Heroes of Might and magic bijvoorbeeld). Met andere woorden: hoe weet je als gamedesigner wat voor leger, met hoeveel gnomen, elfen, trollen, draken, enz. je tegen de gamer kunt laten spelen zodat de game niet te makkelijk en niet te moeilijk wordt? En wat als dat leger steeds een beetje anders moet zijn (of op een andere plaats staat) om de game interessant te houden?

Om dat soort vragen te beantwoorden is kennis van kansrekenen nodig. Geen gek advies dus voor leerlingen van middelbare scholen om wiskunde (in dit geval wiskunde A) in hun pakket te hebben als ze later iets met games willen doen (wiskunde B is trouwens ook nuttig als aspirant gamedesigner, maar dan weer voor andere dingen). Kijk hier verder als je gamedesign wilt studeren.

Een spel ontwerpen met LEGO

In Gameskool besteden we veel aandacht aan het ontwerpen van spellen. En dan niet in de betekenis van grafisch ontwerpen, maar in de betekenis van het ontwerpen van de spelregels. Want het namaken van gameklassiekers of je favoriete eigen game is leuk en leerzaam, maar uiteindelijk willen we natuurlijk    een game maken die nog niemand bedacht heeft.

[bol_product_links block_id=”bol_51322b7163efb_selected-products” products=”1004004009987566,1004004009987568″ name=”legogames” sub_id=”” background_color=”FFFFFF” text_color=”0000FF” link_color=”000000″ border_color=”FAFAFA” width=”420″ cols=”2″ show_bol_logo=”undefined” show_price=”0″ show_rating=”1″ link_target=”1″ image_size=”1″]

Experimenteren met gameplay

Om dat vernieuwende spel te bedenken is veel geëxperimenteer nodig. Werkt een bepaalde gamemechanic beter als je het spel van turned based naar realtime veranderd? Hoe groot moet het speelveld zijn? Is het interessant als tegenstanders (tijdelijk) partners in een spel kunnen worden? Hoeveel toeval wil je in het spelverloop introduceren?
Alhoewel er richtlijnen zijn vanuit de speltheorie is uitproberen het beste om achter de antwoorden op dergelijke gamedesign vragen te komen. Je zult dus als gamedesigner een hoop moeten ‘prototypen’. Gamemaker Studio, een van de tools die je leert in Gameskool is eigenlijk heel erg geschikt voor (snel) prototypen. Maar eigenlijk is het voorafgaand aan het programmeren soms een goed idee om met andere materialen buiten de computer je game idee te ontwikkelen.

Spel(l)en met LEGO

Lego heeft een aantal gezelschapsspellen uitgebracht (bordspellen) die je speelt met de bekende legosteentjes. Sommige lijken erg op bestaande spellen zoals het “Piraten Spel Code” wat een soort 4 persoons multiplayer variant is op Mastermind en sommige spellen zijn helemaal nieuw bedacht, zoals het spel Lunar Command (zie de afbeeldingen hieronder)

lego space lego space spel

Als (beginnend) gamedesigner heb je eigenlijk alleen een flinke doos legosteentjes nodig om je ideeën uit te werken, maar het is interessant hoe LEGO dat gedaan heeft met de bordspellen. In het spel Lunar command moet je een gebied om je basis veroveren, voordat je tegenstander dat doet. Het zou prima vertaald kunnen worden naar een computergame variant. Het spel Lunar command is leuk om te spelen, maar het is ook een spel wat niet helemaal ‘af’ lijkt. Of, en die ‘klacht’ heb ik meer gezien in de reviews van LEGO spellen: de spelregels zijn hier en daar niet helemaal duidelijk. Maar misschien is dat ook wel een beetje de bedoeling: je mag zelf een beetje bedenken hoe je het spel wil spelen. Gamedesigners zullen daar geen problemen mee hebben.

Naschrift: binnenkort komen we nog met extra lesmateriaal op gebied van gamedesign in Gameskool, dus wordt de cursus nog interessanter!