Gametester

De laatste blog in de serie over banen in de gameindustrie gaat over gametesters. Het is misschien wel een van de meest voorkomende droombanen: de hele dag op je achterste zitten en de nieuwste games testen! Je kan je natuurlijk afvragen of dat echt wel zo leuk is om van je hobby je werk te maken (je moet dan in ieder geval op zoek naar een nieuwe hobby) maar voor wie ervan droomt om gametester te worden, hoe werkt dat beroep?

gametest op een ipod

gametest op een ipod

Twee soorten testers
Als je het over games hebt, dan heb je het over software. En software wordt meestal op meerdere manieren getest. In ieder geval op technisch vlak en op gebruikersvlak. De technische tester kijkt vooral naar fouten in de programmeercode (en is dus zelf ook heel goed opgeleid als programmeur) en de tester die kijkt naar het eindresultaat let vooral op gebruikersaspecten. De mensen die dat doen hebben bijvoorbeeld een opleiding gedaan als ergonoom of psycholoog.

Maar niet alle testers zijn zo hoog opgeleid, je hebt natuurlijk ook een hoop mensen die geen opleiding hebben of alleen een basisopleiding voor gamedesign die zo beginnen met hun carriere in de gamewereld. Maar, eerlijk gezegd, je moet wel een goede ‘blik’ op games hebben. Waar de gametesters bijvoorbeeld op letten is:

  • Heeft de game bugs (ook bugs die je niet verwacht op gekke plekken, je moet dus heel systematisch te werk gaan als tester en hetzelfde level misschien wel 100 keer overdoen om er achter te komen dat het crashed bij de 101e keer)?
  • Is een level te moeilijk (voor de doelgroep)?
  • Is een stuk uit de game saai?
  • Werken de gamecontrolers goed met de software ( bv. krijg je een snelle respons?)
  • Krijg je goede feedback van de game (bv. een ‘error’ geluidje als je iets verkeerd doet?)
  • Is het duidelijk wat je als gamer moet doen op elke plek in de game, of loop je soms wat te dwalen in het spel?
  • Reageert de game lekker, ook op oudere machines, of gaat de framerate te veel omlaag op een oude tablet/pc/console?
  • Is de AI ‘echt’ genoeg (de kunstmatige intelligentie)
  • enz.enz.

In de cursus van Gameskool, leer je hoe je games stap voor stap, scene voor scene, en level voor level moet testen.

testen van games op verschillende devices

testen van games op verschillende devices

Met name de systematische blik op games, maakt het toch wel echt werk. Zou jouw favoriete game nog even leuk zijn als je hem helemaal van a-z moet uitkammen? Als het antwoord daarop JA is, dan is gametester wellicht wel een beroep voor jou. Je kan het ook hobbymatig doen trouwens. Regelmatig zijn er oproepen op het internet om mee te doen in een testpanel. Als beloning krijg je dan meestal een game en je hebt een leuke en leerzame middag.

Lees hier meer over andere beroepen in de gameindustrie.

Zelf een game maken voor Sony Playstation (en andere Sony gamedevices)

Groot nieuws! Vanaf vandaag is het mogelijk om met (de uitgebreide versie) van Gamemaker Studio games te maken voor de Playstations (3,4 en Vita). Dit maakt het nog interessanter om Gamemaker Studio te leren voor (aspirant) gamedesigners en gamedevelopers.

Lees hier het persbericht van Yoyo en Sony

Als je een goed gameconcept hebt kan je het nu (binnenkort) dus ook zelf uitbrengen naar de Sony devices. Wacht niet langer, als je een goed idee hebt voor een game: leer gamemaker studio bij Gameskool en ga aan de slag.

Rijk worden van je eigen game (kan dus wel)

Na het grote succes van Angry Birds en nog een paar andere titels was het verhaal dat het toch best lastig is om (veel) geld te verdienen met zelfgemaakte games. Inmiddels komen er duizenden apps en games bij per week op de verschillende platformen en probeer er dan maar een uit te springen…toch is het iemand weer gelukt en wel zonder uitgever, zonder dikke reclamebudgetten en met een heel simpele gameplay (al gaat het gerucht dat zijn gamesucces mogelijk gemanipuleerd is door de statistieken van downloads te manipuleren).

Geld, geld, geld
Eerder bespraken we al een aantal succesverhalen van zelfgeproduceerde (games) en daar kunnen we er nu eentje aan toevoegen: Flappy Bird

De game, de graphics, de besturing is te simpel voor woorden en toch levert dit simpele spelletje de maker zo’n 35000 euro per maand op (!). Niet door in app purchases, alleen maar door het plaatsen van simpele reclame. Het gaat dus toch niet (altijd) om ingewikkelde gameplay.

Voor de dromers en de gelukszoekers is er dus hoop. Het goede nieuws is dat je met een paar lessen van Gameskool al een dergelijk simpele game kunt bouwen. Als je meer wilt lezen over het maken van een mobile game, lees onze blogposts daarover. Hier kan je ook een wat oudere blog lezen over geld verdienen met eigen games.

Like ons en maak kans op een gratis gamedesign boek

Alle mensen die onze gameskool facebook pagina liken in januari en februari 2014 maken kans op het boek: Leer jezelf makkelijk games maken met Gamemaker:

Dit is een prima boek wat je los of naast onze cursus gamesbouwen kunt gebruiken. Iedereen die ons liket (hoe spel je dat eigenlijk?) maakt kans.

Kansrekenen voor gamedesigners

Een van de dingen waar je wellicht niet direct aan denkt als je gamedesign wilt studeren is dat er in games een hoop wiskunde zit verborgen. En binnen de wiskunde is kansrekenen een van de elementen die je vaak zult gebruiken als gamedesigner.

Kansrekenen?

Natuurlijk als je een game gaat bouwen voor een website met online gokkasten dan is het duidelijk dat je de kansrekening moet beheersen omdat die zo evident is in games als black jack, roulette, enzovoort. (Het is trouwens belangrijker dat je een hoop weet van data encryptie en security als je games wilt maken voor zulke sites, voor websites met online prijsvraaggames trouwens ook, omdat de (vals-)spelers constant zullen proberen de score in hun voordeel te ‘hacken’).

arcade

Kansrekenen in ‘doorsnee’ games

Maar ook in doorsnee games zitten veel kanselementen. Een simpel voorbeeld: de kans dat een vijandelijk ruimteschip ‘spawned’ is 1 op 100 per seconde. Nou kan je als gamedesigner denken, ik zie wel: als de game te moeilijk wordt, zet ik de kans op vijanden wat lager en als de game te makkelijk is, wat hoger. Dit werkt misschien voor simpele games wel voldoende maar zodra je het tegenspel van de computer moet bedenken van een single player game dan wordt het complex. Bijvoorbeeld de kans dat een leger elfen met trollen een battle wint van een leger met gnomen, draken en slangen (in een strategy game als Heroes of Might and magic bijvoorbeeld). Met andere woorden: hoe weet je als gamedesigner wat voor leger, met hoeveel gnomen, elfen, trollen, draken, enz. je tegen de gamer kunt laten spelen zodat de game niet te makkelijk en niet te moeilijk wordt? En wat als dat leger steeds een beetje anders moet zijn (of op een andere plaats staat) om de game interessant te houden?

Om dat soort vragen te beantwoorden is kennis van kansrekenen nodig. Geen gek advies dus voor leerlingen van middelbare scholen om wiskunde (in dit geval wiskunde A) in hun pakket te hebben als ze later iets met games willen doen (wiskunde B is trouwens ook nuttig als aspirant gamedesigner, maar dan weer voor andere dingen).

Unity 2d versus Gamemaker Studio

Unity heeft met zijn versie 4.3 een sterke verbetering van de 2d mogelijkheden aangekondigd. Daarmee wordt de concurrentie tussen Gamemaker Studio en Unity verstevigd. Zie hieronder in de video een introductie van hoe de 2d functionaliteiten in Unity werken.

Voorheen maakten gamedevelopers ook 2d games in Unity maar zij deden dat door eigenlijk een beetje vals te spelen, door namelijk 1 ‘as’ uit het assenstelsel uit te zetten en door 2d plaatjes bovenop de 3d objecten te plakken.

Unity2d of Gamemaker Studio?
Het ziet er allemaal mooi uit en de mogelijkheden van Unity zijn groot (net als Gamestudio support het veel export mogelijkheden naar Ios, Android, windows, mac, e.a.). Welk platform dan te kiezen als independent gamedeveloper of kleine studio? Als je 3d games wilt maken is de keus (vooralsnog) voor Unity, alhoewel je ook een engine als de unreal engine zou kunnen overwegen. Voor 2d games ligt de keus wat complexer.

Snelheid
De afgelopen maanden hebben we bij gameskool in een tweetal projecten zowel games ontwikkeld in Unity als in Gamemaker Studio en afgezien van de verschillen in mogelijkheden viel ons nog iets op: de snelheid van ontwikkelen. Onze ervaring is dat je in Gamemaker Studio veel sneller een game of gameconcept ontwikkelt dan in Unity. Dit komt doordat er voor simpele dingen veel meer regels code nodig in Unity dan in Gamemaker. Vergelijk bv bovenstaande video waarin een 2d platformer gemaakt wordt met onderstaande tutorial in Gamemaker.

(of je kan ook de ‘officiele yoyogames tutorial over platformers’ volgen). Je moet er even voor gaan zitten, maar dan zie je snel dat het ontwikkelen van – in dit geval platformers – in Gamemaker (veel) minder bewerkelijk is. Unity is het pakket dat meer 3d mogelijkheden heeft maar Gamemaker Studio is het pakket waarmee je sneller bouwt. Voor mensen met weinig tijd (kleine studio’s, independent ontwikkelaar, hobbyisten) een belangrijke pro! Een quote van een van onze ontwikkelaar uit onze praktijk: “Om de posities van vectorgraphics op te slaan bij een gamesave in unity was ik 2 weken bezig, in Gamemaker zit er gewoon een ingebakken actie “save game”.

Meer info:
Gamemaker Studio
Unity3d

Mobile games – eerste praktische stappen

In de blogreeks over het zelf ontwikkelen van mobile games een verslag van onze eerste stappen in de praktijk. Wat is er nodig (praktisch gezien) om je Gamemaker game te kunnen publiseren op een Android of Ios?

Weer kosten!
Zelf een mobile game maken vraagt wel om een aantal investeringen. Allereerst heb je een professional version nodig van Gamemaker met de benodigde plugins (en dus ook een PC om het op te draaien), een developer account voor Android Games. En als je voor Ios games wilt maken ook een Apple en een developer account voor Ios. En dan heb je nog een serie testapparaten nodig!

Het kostenplaatje tot nu toe ziet er dan zo uit:

PC:  500 euro
Gamemaker professional + plugins: plm 500 dollar (let op: ze hebben soms aanbiedingen)
Android developer account: 25 euro (eenmalig)
Apple: vanaf plm 600 euro
Apple developer account: 100 dollar (per jaar!)
Testdevices: 150-400 euro per stuk (ipods, tablets, phones, ed)

mobile test devices
Een greep uit onze collectie testdevices

Windows 8 mobile / Tizen…?

En dan hebben we het nog niet gehad over het Windows 8 platform of het nieuwe Tizen platform van Samsung, waarvoor je met Gamemaker Studio ook kunt ontwerpen. Tizen moet nog gelanceerd worden en het is afwachten of het het gaat redden. Windows 8 lijkt toch langzaam voet aan de grond te krijgen mede door de goedkope (en volgens de reviews best goede) telefoons van Nokia. Vooralsnog ontwikkelen wij er nog niet voor, maar wie weet in de toekomst wel.

Gamemaker instellen voor apk files en Ios files

Zowel bij Google als bij Apple moet je aangeven welke devices je gaat gebruiken als testmachines bij de ontwikkeling van je mobile games. De Android apparaten hebben we relatief snel op orde en ook het exporteren van apk files (zeg maar de “.exe” files voor op android) lukt binnen een paar uur. Bij het instellen van de Apple apparatuur zijn we langer bezig. Je moet namelijk eerst een digitale sleutel hebben van je Ios apparaten voordat je er wat op mag zetten. Dan moet je Xcode installeren op je mac en “application oven” van yoyogames om een ipa file (de “.exe” van Ios) te kunnen maken. En als je draadloos wilt communiceren met je Ios Test devices moet je ook nog een webserver installeren…Uit de vele incidenten die te vinden zijn op de community van yoyo blijkt dat wij niet de enigen waren die er moeite mee hebben. Het gaat ook wel over heel veel schijven (PC, GM studio, XCode, Application Oven-> testdevice). Als er in de toekomst een mac versie komt van Gamemaker studio (is wel beloofd!) dan zal het makkelijker zijn.

Eerste resultaten

Elke keer weer als er een nieuwe game (of stukje ervan) geboren wordt op een scherm is dat indrukwekkend. Misschien wel vooral omdat het je eigen game(probeersel) is. Eenmaal alles ingesteld werkt het ontwikkelen best gemakkelijk en we zijn positief verrast hoe weinig problemen of bugs we (vooralsnog) zijn tegengekomen, ondanks dat het naar allemaal verschillende apparaten met verschillende OS-en, schermen, microprocessoren, etc. gaat.


first mobile game

Natuurlijk we moeten rekening houden met pixeldichtheid en verschillende beeldschermmaten. En bijvoorbeeld met het feit dat Android 2.2 nog niet multitouch is (gelukkig kregen we een oude phone van iemand in bruikleen om daarop ook te kunnen testen). Maar over dat soort details waar je op moet letten bij het ontwikkelen van een mobile game een andere keer wellicht meer.

oude android/iphone/ipod? ruil hem om!

Voor het testen van onze mobile games zoeken we oude mobieltjes en tablets. Het maakt niet zoveel uit wat voor model als het maar voldoet aan de minimale specs voor Gamemaker. We ruilen jouw Android mobiel, oude tablet, oude Iphone graag om voor een gratis cursus Gamedesign Extreme Budget of als je met een mooi, wat duurder exemplaar komt zelf voor een gratis cursus Gamedesign met begeleiding twv 199 euro. Misschien slingert er ergens nog zo’n apparaat, dan is er nu de kans om gamedesign te leren en je helpt ons er mee goede mobiele games te maken en nieuw lesmateriaal.

Wat kunnen we gebruiken?

Android: minimaal Android 2.2
Ios: minimaal IOS 4.3: derde generatie Ipod Touch of Iphone 3GS en alle Ipads

Een krasje of deukje is niet erg, maar hij moet het wel nog doen. Geen password er meer op en graag met oplader

Neem contact met ons op als je een ruil wilt maken.

mobile testmachines

mobile testmachines

mobile games: schermmaten

Hoog tijd voor een post in onze serie over het maken van mobile games. We hebben het al over een aantal testmachines gehad die je nodig hebt voordat je je mobile game kunt bouwen en releasen en in dat artikel concludeerden we dat het bij Apple behoorlijk overzichtelijk is maar bij Android dat er vele mogelijke machines zijn met vele configuraties. Dat geldt voor processorsnelheid, geheugen, schermresoluties en wellicht nog een paar overige details (bv de aanwezigheid of afwezigheid van een front face camera of hulpchip voor 3d graphics). Laten we eens inzoomen op een van de belangrijke aspecten: schermresoluties

Schermresoluties bij Apple
Als je een mobile game maakt moet je rekening houden met het feit dat je game afgespeeld gaat worden op verschillende schermmaten met verschillende pixeldichtheid. Bij Apple is het overzichtelijk, je hebt eigenlijk maar te maken met 5 maten:

Ipods/Iphones:
480 x 320
960 x 640
1136 x 640

Ipads:
1024 x 768
2048 x 1536

Dus als je in je game rekening houdt met deze opties, komt het goed. Je kan dat doen door voordat je de game start de configuratie uit te lezen en voor elke resolutie een aparte room te maken. Maar soms hoeft dat niet. Als de verhoudingen hetzelfde zijn kan je ook de hoogste resolutie kiezen, dan zal het oudere device het ook goed afspelen (e.g. je kan op een Iphone een game maken op 960 x 640 die ziet er ook goed uit op een 480 x 320 scherm). Of wat ook natuurlijk kan is een zwart (of andere kleur) randje om je game. Games stretchen (een game op een resolutie van 960 x 640 uitrekken naar 1136 x 640) levert in de regel een lelijk gezicht op.

Schermresoluties bij Android
Maar dan de resoluties op Android…je komt zowat elk mogelijke variatie tegen. Hieronder een paar nuttige links over dit probleem:

http://opensignal.com/reports/fragmentation.php
http://developer.android.com/about/dashboards/index.html
http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html#testing

Een paar tips om de berg aan mogelijke schermresoluties aan te kunnen:

- Werk met een emulator en kies een paar van de veelvoorkomende maten om te checken hoe het eruit ziet
- Spaar (oude) android toestellen om te testen
- Neem een paar maten bv 1920 * 1080 en 480 x 800 en beperk je tot die maten. De rest moet rescalen of een balkje om je game. Of gebruik deze tabel:

  • xlarge screens are at least 960dp x 720dp
  • large screens are at least 640dp x 480dp
  • normal screens are at least 470dp x 320dp
  • small screens are at least 426dp x 320dp

(bron: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html. Daar lees je ook wat dp betekent en hoe je android applicaties kunt maken voor verschillende schermen, met verschillende scherptes).

retro mobile game

Retro mobile game

Scalen of niet scalen?
Eigenlijk moet je bedenken bij je game of je hem wel of niet wilt scalen. Uiteraard is het het mooiste als je je game tot het randje laat lopen en dit kan je doen door of voor alle schermmaten een versie te maken, maar bij Android is dat niet te doen of door te scalen (je graphics een beetje uit te rekken). Maar dan is het soms net een beetje lelijk. Hoe je dat doet in Gamemaker kan je bv hier lezen:  http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=541907

Een derde optie is een randje om je game die je zelf maakt op een maat die op alle (bijna alle) devices past.

Sinterklaas is weer in het land

Dit jaar een beetje beladen, maar hoe dan ook: Sinterklaas is weer in het land. Dit betekent dit jaar dat we een korting op nieuwe gameskool klanten geven van 20% bovenop de toch al goedkope “extreme budget gamedesign cursus” en maar liefst 30% bovenop de uitgebreide cursus gamedesign. Gebruik hiervoor de actiekode: sinterklaas

Geldig tot 6 december (niet tot en met, dus let goed op!) 2013

sintenpiet

Gameskool actiecodes, kortingen, tips, etc.
We doen af en toe een actie, maar we gaan die niet meer elke keer op ons blog posten, want dat willen we liever gebruiken voor wat substantielere zaken zoals onze ervaringen op het gebied van het ontwikkelen van mobile games of ontwikkelingen op gebied van gamedesign. Hou daarom onze facebook pagina in de gaten, daar posten we zeker al onze aanbiedingen!

mobile gamedevelopment

mobile gamedevelopment