Tag Archive for werken in de gameindustrie

Gametester

De laatste blog in de serie over banen in de gameindustrie gaat over gametesters. Het is misschien wel een van de meest voorkomende droombanen: de hele dag op je achterste zitten en de nieuwste games testen! Je kan je natuurlijk afvragen of dat echt wel zo leuk is om van je hobby je werk te maken (je moet dan in ieder geval op zoek naar een nieuwe hobby) maar voor wie ervan droomt om gametester te worden, hoe werkt dat beroep?

gametest op een ipod

gametest op een ipod

Twee soorten testers
Als je het over games hebt, dan heb je het over software. En software wordt meestal op meerdere manieren getest. In ieder geval op technisch vlak en op gebruikersvlak. De technische tester kijkt vooral naar fouten in de programmeercode (en is dus zelf ook heel goed opgeleid als programmeur) en de tester die kijkt naar het eindresultaat let vooral op gebruikersaspecten. De mensen die dat doen hebben bijvoorbeeld een opleiding gedaan als ergonoom of psycholoog.

Maar niet alle testers zijn zo hoog opgeleid, je hebt natuurlijk ook een hoop mensen die geen opleiding hebben of alleen een basisopleiding voor gamedesign die zo beginnen met hun carriere in de gamewereld. Maar, eerlijk gezegd, je moet wel een goede ‘blik’ op games hebben. Waar de gametesters bijvoorbeeld op letten is:

  • Heeft de game bugs (ook bugs die je niet verwacht op gekke plekken, je moet dus heel systematisch te werk gaan als tester en hetzelfde level misschien wel 100 keer overdoen om er achter te komen dat het crashed bij de 101e keer)?
  • Is een level te moeilijk (voor de doelgroep)?
  • Is een stuk uit de game saai?
  • Werken de gamecontrolers goed met de software ( bv. krijg je een snelle respons?)
  • Krijg je goede feedback van de game (bv. een ‘error’ geluidje als je iets verkeerd doet?)
  • Is het duidelijk wat je als gamer moet doen op elke plek in de game, of loop je soms wat te dwalen in het spel?
  • Reageert de game lekker, ook op oudere machines, of gaat de framerate te veel omlaag op een oude tablet/pc/console?
  • Is de AI ‘echt’ genoeg (de kunstmatige intelligentie)
  • enz.enz.

In de cursus van Gameskool, leer je hoe je games stap voor stap, scene voor scene, en level voor level moet testen.

testen van games op verschillende devices

testen van games op verschillende devices

Met name de systematische blik op games, maakt het toch wel echt werk. Zou jouw favoriete game nog even leuk zijn als je hem helemaal van a-z moet uitkammen? Als het antwoord daarop JA is, dan is gametester wellicht wel een beroep voor jou. Je kan het ook hobbymatig doen trouwens. Regelmatig zijn er oproepen op het internet om mee te doen in een testpanel. Als beloning krijg je dan meestal een game en je hebt een leuke en leerzame middag.

Lees hier meer over andere beroepen in de gameindustrie.

Gamewriters

Dit is een artikel in een reeks over werken in de gameindustrie waarin de verschillende gameberoepen worden toegelicht.

Gamewriters

Een van de minder bekende beroepen in de gameindustie is die van de tekstschrijver: gamewriter. Bij de videogames die tegenwoordig uitkomen speelt ‘het verhaal’ achter de game een belangrijke rol. Al gaat de game zelf over schieten, racen, jumpen of het verzamelen van gems, om de game heen is een verhaal bedacht waarin het gamekarakter de hoofdrol speelt. Zo is in Starcraft de hoofdrolspeler Jim Raynor bezig met zijn grote liefde te bevrijden (zo blijkt al spelende).


Jim Raynor

Het verhaal zit ‘om de game heen’
Zoals gezegd, bijna alle games gaan over knallen, timen, mikken, jumpen, zoeken. Met andere woorden de acties zijn nogal eenvoudig. Kijken we naar verhalen dan is er veel meer complexiteit: diepe persoonlijkheden van de karakters, protagonisten en antagonisten, diepere lagen in het verhaal, psychologie en filosofie. Bij games wordt dat opgelost door een splitsing te maken tussen het gamen (schieten, timen, jumpen enz.) en zogenaamde cinematics: kleine stukjes film met daarin het verhaal over de game. Het verhaal van Jim Raynor die zijn geliefde heeft verloren en enorm mist, het verhaal van de corrupte organisatie waar je voor werkt bij Deus Ex of het verhaal van de soldaten aan het front in diverse WII shooters. De diepte van een goed verhaal combineert nu eenmaal slecht met de soms wat oppervlakkige actiemogelijkheden van een game. Er is nog een reden waarom deze twee werelden moeilijk mixen.

Lineairiteit

Een (goed) verhaal kent een bepaalde opbouw. In de oudheid was een goed verhaal opgedeeld in een aantal fases, die je nu nog steeds veel tegenkomt in films: introductie, uiteenzetting, probleem, climax, oplossing. In games wil je een dergelijke lineaire opbouw juist niet. Je wilt dat je als gamer zoveel mogelijk vrijheid hebt om op elk moment een andere speeltactiek of strategie te kunnen toepassen. Perk je die vrijheid te veel in, dan wordt de game snel voorspelbaar (je weet dan hoe het spelletje afloopt en dan is het niet interessant meer om verder te spelen.

Gamewriters

In dit spanningsveld werken de gamewriters. Zij moeten een verhaal bedenken, wat de game zonder meer aantrekkelijker maakt, maar zonder dat ze met vaste fasering kunnen werken. Gamewriters bedenken de verhalen om de gamelevels heen maar ook de conversaties in de game (zoals in bovenstaande youtube video).

Kansen op werk

Over de kansen op werk kunnen we heel kort zijn: er is wel werk voor gamewriters, maar heel weinig voor Nederlandstalige gamewriters. De grote titels zijn vrijwel allemaal Engelstalig en daarbij wordt alleen met native speakers gewerkt. Hoe goed je ook bent in Engels, je zult het niet redden. Opties die er overblijven zijn: vertalen (naar Nederlands) van gameteksten, serious games (die zijn soms wel Nederlandstalig) en kleinere gameproducties (bv. webgames). Vrijwel alle tekstschrijvers voor Nederlandstalige games hebben er nog ander (tekst-)werk naast: journalistiek, docent, redactiewerk, scenario’s schrijven, reclameteksten, vertalen, enz.

Opleidingen

Er bestaan in Nederland geen opleidingen voor gamewriters. Als je dit wilt leren zou je kunnen kijken naar opleidingen voor scenario schrijven. Punt is wel dat bijna alle scenario’s lineair zijn. Kennis van gamedesign is dus wel een belangrijke aanvulling. En daar zijn diverse cursussen en opleidingen voor waaronder onze eigen gameskool.

Interessante boeken

Terug naar de beroepen in de gameindustrie.

Gameartist

Dit is een artikel in een reeks over werken in de gameindustrie waarin de verschillende gameberoepen worden toegelicht.

Gameartist

De gameartists zijn de mensen die de games er goed uit laten zien. Of sterker nog ze zorgen voor de ‘immersion’, het gevoel dat je helemaal ondergedompeld wordt in je game, dat je er in verdwijnt. Gameartists hebben verschillende specialisaties, maar de belangrijkste zijn 2d of 3d. Daarbinnen heeft een  gameartists vaak een eigen specialiteit: de een kan heel goed cartoon achtige images maken, een ander is heel goed in het modellen van 3d gezichten met emoties en een derde is heel goed in het animeren van bewegingen.

2d art

Tools
De tools van een gameartist zijn Photoshop, Illustrator voor het maken van 2d werk en voor 3d: 3d studio Max, Maya, eventueel Cinema 4d en bij kleinere studio’s steeds vaker ook Blender3d, wat een gratis open source pakket is en voldoet voor het meeste 3d werk. Een enkeling werkt ook met de GIMP (open source) in plaats van Photoshop.

Werk
De gameartist is verantwoordelijk voor de ‘look en feel’ van games en produceert dus veel images. Bij kleinere gamestudio’s zal hij of zij ook de concept vormgeving van games mogen bedenken maar bij grotere studio’s zit hij of zij soms de hele dag –vrij monotoon- images te produceren: 100 soorten huisjes voor een fantasy game, skins voor de 3d objecten, 100 NPC’s (non playable characters), enzovoort. Het is niet alleen van belang dat je talent hebt voor het maken van mooie vormgeving, maar ook dat je productief bent (dat je snel werkt). Er is veel concurrentie dus het is vrij lastig om werk te vinden.

Schetsen van spaceships

Portfolio en opleiding
Het belangrijkste middel dat je hebt om als gameartist er tussen te komen is je portfolio. Laat zien wat je (de afgelopen jaren) allemaal gemaakt hebt. Probeer of je (met anderen) al games kunt maken om zo ervaring te krijgen met grafisch design. Kijk bijvoorbeeld of je kunt meedoen met een open source gameproject, waarin velen over de hele wereld aan een game bouwen. Maak allerlei animaties en probeer een aantal stijlen je eigen te maken (pixelart, vectorart, realistisch, cartoon, minimalistisch, enzovoort).

Opleidingen

Diverse grafische colleges op MBO niveau
Kunstacademies
HKU Gameart

Cursussen

Diverse teken- en schildercursussen (bv. modeltekenen, animatietechnieken), fotografiecursus, cursus photoshop, illustrator, Max 3d

Klik hier voor de andere rollen bij gameproductie

Wat moet je als gamedesigner kunnen?

Recent deed ik een wat kleiner gameproject waarin een gamedesigner, gamedeveloper (programmeur), een grafisch designer en een opdrachtgever/projectleider een rol in speelden.

Alhoewel de consensus is dat je als je wilt werken in de gameindustrie je je zult moeten specialiseren in een van de richtingen (gameart, programmeren, design, audio, gamewriter en andere specialisaties), merkte ik toch dat je ook een beetje allround moet zijn.

Als de gameartist namelijk nooit gescript heeft of een gamestudio (zoals gamemaker studio, Torque engine of Unreal Engine) dan weet hij ook niet welke plaatjes hij of zij wel of niet moet aanleveren. Hetzelfde geldt voor de gamedesigner, je moet de techniek (een beetje) snappen. Anderzijds geldt dat het heel handig is dat als de programmeur, waar alles samenkomt en in elkaar wordt gezet, ook een beetje kan photoshoppen. Al is het maar om een plaatje iets te roteren, te vergroten of verkleinen of de kleur iets bij te stellen. Of een geluidje iets in te korten met een audioprogramma. Dat een projectleider het proces moet snappen en van alle vakgebieden voldoende moet weten staat buiten kijf.

Grote en kleine gamestudio’s

Natuurlijk geldt dit met name voor de kleine gamestudio’s en de kleinere gamprojecten. De grotere gameprojecten (denk aan de ontwikkeling van games voor de consoles), zijn in hoge mate gespecialisserd en de processen zijn daar sterk gereguleerd. Logisch, want daar worden games gemaakt die soms tientallen miljoenen kosten.

Dus dan zou het bij die gameprojecten niet moeten voorkomen dat een programmeur een plaatje zelf moet bijsnijden (ahum…) of dat een projectleider niet precies weet waar hij in het proces zit (ahum…). Dat illustreert ook het verschil tussen het werk van de kleine (flexibele) gamestudio’s en de grote studio’s waarin de milioenenproducties gemaakt worden, waarbij sterk gespecialiseerde vakmensen een klein deeltje van het grote geheel produceren.

Voor al diegenen die niet bij de EA, Sony, Blizzard en dergelijke grote gamestudio’s werken is het aan te raden om van alle vakgebieden wat te leren: design, programmeren (of in ieder geval een beetje scripten), art (of in ieder geval photoshop als ‘zwitsers zakmes’ kunnen gebruiken), testen, audio (of in ieder geval wat geluiden kunnen bewerken (harder, zachter, knippen)). Allemaal technieken die we behandelen in de gameskool cursus.