Categorie archief: gamedevelopment

Tekst = Moeilijk

Is programmeren moeilijk? Misschien, het hangt er vanaf wie je het vraagt. Alles is makkelijk, als je het kan. En wat je niet kan is moeilijk, toch?

Source: “Please Don’t Learn to Code” TechCrunch

Veel mensen denken dat programmeren iets is voor nerds: mensen met een bril en pukkels die goed zijn in wiskunde. Toch is het tegendeel waar, en veel mensen die niks van techniek moeten hebben zijn bezig met ‘programmeren’. Als een succesvolle kok een kookboek schrijft, programmeert hij.

Programmeren is niets anders dan instructies geven. Elke baas weet dus eigenlijk wat programmeren is. Maar, mensen luisteren vaak slechter dan computers. En juist daarom is het makkelijker met mensen te praten, ook al doen ze niet altijd wat je zegt. Vaak heb je aan een half woord genoeg. Bij computers is dat anders, dan moet je ineens alles uitspellen, alsof je tegen de domste dommerik praat. En juist dat maakt het moeilijk.

Dan komt ineens het vervelende aspect van programmeren naar voren: haakjes, punt komma’s, accolades, noem maar op. En alles moet perfect zijn. Mensen vinden dit moeilijk, en ze geven als snel op als ze merken dat Call of Duty niet in 5 minuten te maken is. (Gameskool cursisten natuurlijk niet, die geven nooit op!)

Recent hebben een aantal slimme mensen bekeken waarom het moeilijk is om kinderen te leren programmeren. Ligt dat dan aan die haakjes en accolades? Nee, helemaal niet. Het is nog veel erger: de kinderen geven al op als ze tekst zien! Gewoon, woorden. Maar het goede nieuws is dat wanneer je dat uitstelt, en ze alleen met plaatjes laat werken (net als in Gamemaker ahem) dat het dan wel lukt! En dat ze daarna wel goed kunnen doorleren met programmeren in tekst, en dus ook het ‘echte’ programmeren.

Wat is Scrum en waarom is dat relevant voor gamebouwers?

In de ‘harde’ IT wereld (zeg maar waar grote software wordt geschreven voor banksystemen of de ontwikkeling van grote applicaties) is Scrum al sinds de jaren 90 het buzzing woord. Maar wat is Scrum? En kan je dat ook gebruiken bij het maken van gamesoftware? Want het bouwen van games is toch voor een groot deel het programmeren van software. Kunnen we dan iets leren van andere (algemene) softwareontwikkelaars?

Scrum is een manier van samenwerken

Allereerst, het gaat over projecten en over samenwerken. Scrum is een (relatief) nieuwe manier van je project uitvoeren. Hoe vroeger software gemaakt werd (en nog steeds wel bij veel organisaties) is dat het product van te voren werd gespecificeerd, ontworpen en dan in stappen (fases) werd gebouwd, getest en opgeleverd. Dit wordt ook wel de waterval benadering genoemd.

De waterval benadering van software ontwikkeling
De waterval benadering van software ontwikkeling

Alhoewel het op papier een slimme manier van projectmanagement lijkt, heeft de waterval benadering wel een paar grote problemen, bijvoorbeeld:

  • Software verandert steeds
  • Er wordt pas laat in het bouwproces getest, waardoor fouten pas laat opgemerkt worden
  • Er worden allemaal dingen bedacht door softwareontwerpers die de gebruikers helemaal niet wilden of nodig hadden
  • Er ontstaan snel communicatieproblemen tussen de opdrachtgevers, ontwerpers, bouwers en/of testers
  • De planningen van wanneer de software klaar is, lopen steeds enorm uit (en ook de kosten).

De oplossing van Scrum

Hoe hebben ze nu verbeterd met een Scrum projectaanpak (ook wel “agile” genoemd)? In een Scrum team gaan ze niet uitgebreid een projectplan maken en een dik ontwerp van de software die gemaakt gaat worden. Ze vinden dat maar een hoop bureaucratische rompslomp die toch niet helpt bij het project. Immers tijdens het bouwen blijkt toch steeds  dat het weer nét even anders moet. En als het plannen toch niet lukt, waarom dan niet gewoon beginnen met bouwen (programmeren)?

Het Scrum principe is in de kern eigenlijk heel simpel: je maakt een (grove) lijst van wat er moet gebeuren. Je kiest een beperkt aantal onderdelen van die lijst die je als eerste gaat doen in een korte periode van 1-4 weken en na die periode (dit noemen ze een “sprint” in Scrum) kijk je weer wat dan het belangrijkste is om te doen.

Zo hou je de flow in je werk, je kan veel makkelijker je project aanpassen en bijsturen en je merkt veel sneller dat er fouten zitten in je software (immers na elke sprint is er een moment van evaluatie en wordt er uitgebreid tussendoor getest)

Wat gebeurt er in een Sprint (ook wel timebox)?
Wat gebeurt er in een Sprint (ook wel timebox)?

Er zijn nog wel wat meer details aan de Scrum methode die relevant zijn en waar je op moet letten, maar in de essentie komt het hier op neer: maak een grove ‘todo’ lijst en neem elke sprint (periode, timebox) een deel van die lijst, bouw dat, test dat en lever dat op. En besluit dan – met het voortschrijdend inzicht- wat het volgende belangrijke onderdeel van je todo lijst is om te maken. En oh ja, je ‘todo’ lijst (in scrum termen heet dat een “product backlog”) mag veranderen. Dingen die eerst belangrijk leken, kunnen zakken op de lijst of nieuwe elementen kunnen worden toegevoegd, zoals nieuwe ideeën.

En gameprojecten dan?

En hoe zit dat dan met het maken van een videogame? Heeft Scrum dan ook voordelen?
Allereerst: Scrum is een teambenadering, dus als je als indy developer in je eentje werkt of met zijn tweeën dan heeft Scrum niet zoveel nut, maar als je team groter wordt (vanaf een man of 6) dan zal je meer coördinatie en structuur in je samenwerking nodig hebben.  Dit geldt niet alleen voor professionele gameprojecten, ook als je een game hobbymatig met een groep vrienden maakt heb je coördinatie nodig. Wat moet er eerst gebeuren?, wat is de taakverdeling (programmeren, testen met gamers, art design, sound design, gamedesign, enzovoort)? Scrum kan dan helpen.

Waarom is Scrum dan juist zo relevant voor gamedev en ook hier te prefereren boven de waterval methode? Het grote probleem met de watervalmethode is dat je vooraf je hele gameontwerp moet bedenken. En het blijkt gewoon dat – hoe goed je game idee ook lijkt – dat je je gameontwerp altijd zult moeten bijstellen. Vaak blijkt dat bij het testen met gamers. Elementen waarvan jij als gamedesigner dacht dat het interessant was, blijken niet te werken omdat gamers onverwacht het spel anders spelen. Levels van je game blijken te moeilijk of juist saai en de AI blijkt heel anders uit te pakken. Cursisten van onze gamedesign cursus leren dat. Een van de bestverkochte games ooit: The sims moest maar liefst 11 x herontworpen worden voordat hij goed genoeg was om te verkopen. Als Will Wright dit al had, dan is de kans groot dat dat ook geldt voor jouw gameproject.

Scrum biedt juist die flexibiliteit om je gameidee en gameontwerp –tijdens het bouwen al– aan te passen en te verbeteren. Je voorkomt dus dat je maanden aan een gameontwerp bouwt dat net niet leuk blijkt te zijn. Je merkt het veel eerder en kan dan al bijstellen.

Scrum training

Scrum is dus een prachtig manier om met middelgrote groepen je game te gaan ontwerpen en bouwen in stappen (sprints). Wil je weten hoe scrum precies voor jouw team kan werken? Of wil je misschien Scrum Master worden, zodat je dat later kunt gebruiken in professionele gameprojecten? Doe dan mee met een van onze trainingen Scrum. Deze worden gegeven in samenwerking met het bureau www.projectmanagement-training.nl dat gespecialiseerd is in hoe je een project moet aanpakken. De Scrum training is in tegenstelling tot de meeste van onze cursussen niet online, maar is ‘live’ met een docent en een groep deelnemers. De training duurt een dag en wordt een paar keer per jaar gegeven op verschillende plaatsen in Nederland en België. Wil je meedoen? Kijk dan hier voor meer informatie.

Scrummen van een gamedev team
Scrum in actie bij een gamedev team

Lees ook: Wat is Scrummen?

(mobile) gamedevelopment – refactoring

Zoals de vaste lezers van dit blog weten, zijn we bij Gameskool al enige tijd bezig een mobile game te ontwikkelen. Gisteren namen we een belangrijke beslissing: we ‘gooien alle code weg’ en beginnen we met een schone lei. De code was een grote bak spaghetti geworden en om dat goed te krijgen is (waarschijnlijk) meer werk dan alles opnieuw bouwen.

Refactoren van je game

Toegegeven, het is een pijnlijke beslissing omdat we als ‘zo ver’ waren met onze game voor Android en Ipad/Ipod, maar eenmaal genomen ook een enorme opluchting. En we gooien de code niet echt weg natuurlijk, we gaan alleen -zoals dat heet- “refactoren”. Alle programmeurs die de SCRUM methode volgen (en dat is echt iets voor gameprogrammeurs) kennen het: af en toe de boel opschonen, opruimen en opnieuw beginnen. Het is onvermijdelijk in een creatief proces. Af en toe de spaghetti rechtstrijken dus. Het is gewoon sneller om met een nieuw pak spaghetti te beginnen dan alle gekookte spaghetti recht te leggen. Binnenkort weer nieuwe berichten als we verder zijn met de mobile game.

openmaken en opnieuw beginnen
openmaken en opnieuw beginnen

Succesverhalen van zelf geproduceerde games

Kan je als onafhankelijk gamedesigner (veel) geld verdienen met zelfgemaakte games en kan dat ook met een gametool als Gamemaker? Het antwoord is tweemaal ja. Lees hieronder de succesverhalen van INDIE (independent) gamedesigners die gewoon begonnen met hun gameidee:

1. Panic Art Studio op Android

androidgame

Panic Art is de ‘eenmansgamestudio’ van Elias Viglione. Hij maakt vooral titels voor Android. En alhoewel zijn titels gratis zijn, hij kan volgens eigen zeggen prima leven van de opbrengsten van de advertentiekliks en van in-app aankopen (upgrades). Het schijnt zo te zijn dat Android gebruikers weliswaar minder voor apps willen betalen maar meer reageren op advertenties dan iOs gebruikers. Zijn games zijn op dit moment van schrijven al bijna 200.000 keer gedownload.

2. Sean Chan vindt een baan als gamedesigner door zijn zelfgemaakte game

battleships-forever

Sean heeft twee jaar gewerkt aan zijn GameMaker game, Battleships Forever, waarvoor hij een  IGF nominatie  kreeg. Volgens eigen zeggen is zijn “reis naar het gamedesignschap” hier begonnen (maar ook zeker heeft de nominatie geholpen). Bungie is de studio waar hij nu werkt als gamedesigner.

3. Truevalla verdient 50.000$ dit jaar aan revenues van gamemaker games en gamemaker spullen.

Mattew Bowden (Truevella) is een twintigjarige freelancer die zichzelf als doel heeft gesteld om in totaal 80.000 $ te verdienen, waarvan maarliefst 50.000 $ via online verkopen. Hij schreef een boek over geld verdienen met HTML5 games (bv. Gamemaker Studio), maar hij verdient ook geld aan zijn games en game-engines die hij zelf gemaakt heeft (uitbreidingen op Gamemaker Studio). Het mooie is dat hij heel open is over wat hij verdient. Hieronder het staatje van juni:

$2 (-$193) – Website advertisements
$20 (-$6) – Affiliate referrals
$290 (+$230) – Licensing
$655 (+$195) – Book sales
$799 (+$462) – HTML5 mobile advertisements
$3799 (+$2157) – HTML5 sponsorships

During June 2013 I earned a total of $5565 (+$2545) online!

Niet gek voor iemand van 20! Ben benieuwd of hij eigenlijk wel zijn school heeft afgemaakt 😉

4 – Jonatan Söderström krijgt zijn Gamemaker game geport naar PS Vita en PS 3

hotline Miami

Jonatan “cactus” Söderström heeft 40 Gamemaker titels op zijn naam staan. Söderström heeft samen met Dennis Wedin in 2012 Dennaton Games opgericht. En nu een jaar later hebben ze met Hotline Miami een knaller van een hit. Nu is de game geport naar PS Vita en Playstation 3.

5 – Tom Francis van PC Gamer magazine lanceerde Gunpoint en hoeft nooit meer te werken

In 2010, Tom “Pentadact” Francis was geinspireerd door een game die hij zo graag speelde dat hij besloot om zelf een versie te maken. Omdat hij geen ervaren programmeur was heeft hij gewerkt met Gamemaker om toch alles te kunnen. In Francis zijn eigen woorden, “I wanted to see if, with little time, less talent and no experience, I could make a game”. Drie jaar later $30 dollar aanschafkosten voor Gamemaker armer, Gunpoint was klaar. Hij kreeg zoveel positieve reacties dat hij zich toen realiserde dat  “he would never need a job again.”


6. Paul Preece bedenkt een nieuw genre met zijn online game (en verdient een viercijferig bedrag in dollars per maand, en kreeg zijn game geport naar vele consoles).

Paul Preece had al het idee voor Tower Defence in 2006 maar het duurde lang voordat hij het kon maken omdat hij Flash (toen nog de belangrijkste online gametechnologie) zo moeilijk vond. De game werd gehost op de website www.handdrawngames.com en hoewel het er simpel uitzag kreeg het snel bekendheid door sites als stumbledupon.com en digg.com. Door de Googleads die om de game stonden, verdiende hij tot zijn eigen verbasing een “viercijferig bedrag per maand”. De game was eigenlijk qua concept gebaseerd op een level in Warcraft waarin je “basis” moet verdedigen tegen golven van vijanden. De game is daarna vele malen gekopieerd in vele soorten towerdefences.

Desktop_Tower_Defence_Pro

 

7. Vlambeer maakt alles eerst in Gamemaker en wint vele prijzen!

Vlambeer is een jonge Nederlandse studio, opgericht door Jan Willem Nijman die veel succes heeft en vele prijzen en nominaties in de wacht heeft gesleept. Vrijwel alle games die Vlambeer uitbrengt zijn begonnen in Gamemaker. Als het concept klopt en leuk is wordt de game (some) geport naar welk platform dan ook.

Gouden tijden voor onafhankelijke gamedevelopers

Het is een mooie tijd als je zelf game ideeën hebt en wilt ontwikkelen.  Had je vroeger nog (heel veel) technische kennis nodig, nu kan je met tools als Gamemaker Studio veel sneller en beter resultaat behalen zonder dat je eerst hoeft te leren programmeren.

Ook heb je geen grote bedrijven meer nodig om je game te promoten en distribueren. Als je game maar goed is kan je hem promoten via websites (html5) of mobile games via Google Play of Itunes. En wellicht komt daar nog windows 8 mobile bij. Ik zou niet wachten als ik een goed idee had. Neem een maand of 2 of 3 om Gamemaker te leren en werk je idee vervolgens uit. Bovenstaande gamedesigners zijn ook ooit begonnen en maakten hun game in een paar maanden tot een paar jaar. Het is haalbaar.

Gameskool bij de NASA

Dit weekeinde gaan over de hele wereld meer dan 8000 wetenschappers, ingenieurs, designers, programmeurs en anderen aan de slag met de NASA apps challenges: http://spaceappschallenge.org/

nasa challenges

Namens Gameskool zijn Wouter en Marnix (oudcursist) erbij. Zij zullen met een team proberen een game te maken over het plaatsen van duurzame energiebronnen op de planeet: http://www.facebook.com/PerpetualityGame

Op dit moment lopen we binnen bij het TMG gebouw in Amsterdam, waar de Nederlandse delegatie samenkomt en zijn we aan het kennismaken. Maar in het oosten van de wereld (o.a. in Japan) zijn ze al bezig met het programmeren van de game. Het gaat spannend worden hoe ver we komen in een weekeinde en hoe het samenwerken met diverse teams over de hele wereld gaat lopen. Volg ons op de perpetuality facebookpagina.

apps challenge

Edit: We hebben de eerste ronde gewonnen. 1e plaats in Amsterdam!. Je kunt het resultaat bekijken op www.perpetuality.org en/of ons volgen op http://www.facebook.com/PerpetualityGame

En de trailer van het resultaat:

Mobile game maken

Dit wordt de eerste post in een serie over het maken van mobile games, waar veel van onze cursisten naar vragen. Zowel voor Android als voor iOS (Iphone, Ipad en Ipod) en misschien ook wel over Windows8 of andere platformen als die doorbreken. We gaan onderzoeken welke spullen je nodig hebt voor een mobile game (soft- en hardware), hoe het bouwen van een mobile game (mogelijk) verschilt met het bouwen van een game voor PC of Mac, het testen van je eigen mobile game, speciale code voor de g-kracht sensor of touchscreens, hoe het publiceren werkt in GooglePlay of Itunes en vast nog een hoop andere onderwerpen waar we tegenaanlopen.

Benodigde software voor het maken van een mobiele game

Uiteraard gaan we de games bouwen in Gamemaker Studio. Er zijn meer mogelijkheden om je mobile game in te bouwen, maar Gamemaker Studio heeft het voordeel dat je heel snel games kunt bouwen. Bovendien leer je het ook veel sneller dan een complexere taal als objective C waarin je ook je iOs game zou kunnen bouwen. En, je hoeft je game in principe maar 1x te ontwerpen en te bouwen in Gamemaker. Daarna publiceer je naar de diverse platforms (iOS, Android en Windows 8 en eventueel ook HTML5, PC en Mac). We zullen zien trouwens hoe makkelijk dat gaat en of dat goed werkt, maar op papier ziet het er mooi uit, zeker voor mensen met beperkte tijd.
Om mobile games te kunnen maken met Gamemaker studio moet je Gamemaker studio hebben met de plugins voor Android, Ios en eventueel Windows 8 phones. Een investering in geld is dus nodig.

We zullen ook zien dat je best een flinke investering moet doen in wat testmachines. Gelukkig kan je beginnen met Gamemaker studio te leren met een gratis versie. Verder is goede basiskennis van deze software en gamedesign nodig, wat je kan leren in de gameskool cursus.

Benodigde hardware voor het maken van een mobile game

Om er zeker van te zijn dat jouw mobile game goed werkt bij de miljoenen mensen met allemaal verschillende tablets, mobieltjes en ipods moet je de game testen. Ideaal gezien zou je je game moeten testen op alle mogelijke versies. Misschien werkt jouw game wel goed op een Ipad 4 met snellere processor maar niet zo goed op een Ipad 2 met een langzamere processor. Of misschien ziet jouw game er goed uit op een telefoon met 400×800 pixels maar slecht op een telefoon met 480×600 pixels. Bij de Apple producten is het al duur om alle (courante) mogelijkheden te testen (iphone 3,4,5, Ipad 2, 3, 4, mini, Ipods vanaf generatie 2) maar bij Android is dat gewoon niet haalbaar. Met Gamemaker Studio kan je games maken vanaf android versie 2.2. Op tweakers alleen staan al meer dan 200 mogelijke Android phones met versie 2.2. of hoger, en dan hebben we het nog niet over de tablets.
Als enthousiaste gamer wil je eigenlijk natuurlijk het mooiste van het mooiste, maar als gamebouwer is het verstandig om juist low end testapparaten te kopen. Liever een Ipad 2 (of Ipad mini met vrijwel gelijke interne specs) dan een Ipad 3 of 4, liever een android 2.2 machine dan een android 4.1 machine. Maar waarschijnlijk heb je een paar testmachines nodig, eentje low end en eentje ‘gemiddeld’. High end is niet nodig omdat je ervan uit mag gaan dat als het op een gemiddelde machine werkt, dat het dan zeker op de high end werkt. Het kiezen van geschikte ontwikkel en testmachines is een hele puzzel (tenzij je heel veel geld hebt natuurlijk) waar we de volgende keer over gaan schrijven. Hieronder een tipje van de sluier:

Concluderend tot nu toe: wat heb je nodig om een game voor mobiel of tablet te maken?

  • Gamemaker Studio professional of hoger
  • Extentie(s) voor iOS, Android en/of Windows 8 Phone
  • Kennis van Gamemaker
  • Geschikte testmachines

Er komen nog meer punten op dit lijstje, in een volgende post daar meer over.
Het overzicht van de artikelen over mobile gamedevelopment vind je hier.

Op zoek naar gamegraphics, gamesounds en tutorials?

Voor wie op zoek is naar sprites, gamesounds en/of tutorials gamedesign, we hebben een FREE STUFF deel gemaakt, waar je het een en ander kunt vinden (allemaal gratis).

Onder andere:

– bejeweled – style sprites
– RPG sprites
– Space sounds (gemaakt met retro synthesisers en orgels zoals de Wurlitzer, Fender Rhodes, Yamaha DX7, e.a.)
– het beginnersboek: Start Here
– het eboek over hoe je sprites en animaties maakt

De bestanden zijn vrijgegeven onder de creative commons licentie, die inhoudt dat je de bestanden mag gebruiken, de sprites en sounds zelfs ook commercieel, als je Gameskool maar vermeldt (met link).

 

Veel plezier met het materiaal!

Perspectieven van werk in de gameindustrie

In deze tijden van crisis vraag je je misschien af hoe de kansen zijn op werk in de gamesindustrie. Nou, er is goed nieuws, tenminste dat zeggen de onderzoekers-voorspellers van PriceWaterhouseCoopers. Een paar cijfers:

  • De wereldwijde uitgaven aan games groeien met ruim 7 procent per jaar
  • in 2013 zal er meer uitgegeven worden aan mobile gaming dan aan PC en Console games en die markt zal zo’n 36% groter zijn in 2016
  • Nu zijn de VS en Japan de grootste gamemarkten, maar binnenkort zal China op plaats 2 staan.
Games bouwen kan iedereen

Volgens NuZakelijk speelt Nederland een prominente rol in de gameindustrie en zijn er in Nederland meer dan 160 gamebedrijven. Deze gamebedrijven variëren van kleine (zolderkamer) startups tot een paar grotere die voor de high end console markt ontwikkelen.

Feit is dat door de komst van internet het zelf ontwikkelen van een game en tot een succes brengen mogelijk is geworden voor velen. Waar je vroeger nog vast zat aan een keten van game-uitgevers en oligopoliën van (een paar) bouwers van Consoles (Nintendo, Sony, Sega) kan iedereen nu relatief makkelijk zijn game verspreiden via websites, itunes en android stores en andere meer ‘democratische’ platformen. Het miljarden succes van Angry Birds is natuurlijk een droomvoorbeeld van zo maar een paar jongens die begonnen en binnenliepen.

Een ander aspect wat het zelf bouwen van games (en daarna verkopen) makkelijker heeft gemaakt is de ontwikkeling van platformen als Gamemaker (waar we in gameskool mee werken), Unity, XNA en dergelijke tools. De ontwikkeltijd van een nieuwe game is een stuk lager door het gebruik van deze hulpmiddelen.

Wil je ook in de gamewereld gaan werken, dan zul je wat tijd moeten investeren in het leren van de technieken (en nadenken welke rol het beste bij je zou passen) en dan ….gewoon beginnen!

Gameprogrammeur

Dit is een artikel in een reeks over werken in de gameindustrie waarin de verschillende gameberoepen worden toegelicht.

Gameprogrammeurs

Gamesprogrammeurs zijn de mensen de techneuten van de industrie. Zijn doen het ‘echte werk’ nou ja, samen met artists dan. De gameprogrammeur is de hele dag in de weer met code en probeert de wensen van de gamedesigners en leveldesigners te vertalen naar werkende gameonderdelen. In onderstaande video zie je een interview met een van de programmeurs van God of War.

Alhoewel het programmeren specialistisch werk is, zijn veel gameprogrammeurs ook betrokken bij het design van de game. Met andere woorden ze denken vaak mee over hoe de game moet worden. Dit is ook logisch omdat de programmeurs de meeste kennis hebben van wat (technisch) wel en niet haalbaar is.  Soms helpen ze de gamedesigners met het maken van het gamedesign als het gaat om het bedenken van de AI (artificial intelligence) of om het opstellen van het wiskundige model dat (soms) achter een game zit. Bijvoorbeeld bij simulatiegames. In hun dagelijkse werk zijn ze veelal bezig met oplossen van ‘puzzels’ (programmeervraagstukken) als: hoe laat ik een object intelligent reageren op een spelersactie? Hoe kan ik de valversnelling van een object zo realistisch mogelijk programmeren? Hoe schrijf ik de code dat de game sneller, vloeiender loopt? Hoe kunnen we de code van de ene console porten naar een andere console?

De programmeurs hebben vaak een logische kijk op zaken, een sterke achtergrond in (diverse) programmeertalen en veel kennis van wiskunde.  Je komt zowel mensen tegen die een ICT of wiskunde opleiding hebben gedaan als autodidacten.

Scripters en hardcore coders
Je hebt onder de programmeurs scripters en core programmers. De scripters werken vooral met (eenvoudiger) programmeertalen in een game-engine, terwijl de core programmers vooraal aan die game-engine zelf werken. Veel gebruikte scripttalen zijn: actionscript (Flash) en javascript (HTML5, Unity en vele andere engines), Python en Lua. De core programmeertaal is bijna altijd C++.

Opleidingen om gameprogrammeur te worden:
–     Wiskunde en informatica,
–     Wiskunde (zonder informatica)
–     Gametechnologie (UU)
–     NHTV (Breda)

werk
Over het algemeen kunnen gameprogrammeurs altijd wel werk vinden en als het (even) niet lukt bij een gamebedrijf dan is er bij andere ICT bedrijven altijd wel werk.

Boeken (voor zelfstudie):

Als  je nog helemaal niets weet van programmeren is het slim om met een makkelijk te leren programmeertaal zoals GML (Gamemaker Language) of Javascript te beginnen en daarna pas met een lastiger taal als Python of C (Objective C, C# of C++)

Cursussen
Gameskool
Javascript
Klik hier voor de andere rollen in de gamewereld