Categorie archieven: gameindustrie

Wat moet je als gamedesigner kunnen?

Recent deed ik een wat kleiner gameproject waarin een gamedesigner, gamedeveloper (programmeur), een grafisch designer en een opdrachtgever/projectleider een rol in speelden.

Alhoewel de consensus is dat je als je wilt werken in de gameindustrie je je zult moeten specialiseren in een van de richtingen (gameart, programmeren, design, audio, gamewriter en andere specialisaties), merkte ik toch dat je ook een beetje allround moet zijn.

Als de gameartist namelijk nooit gescript heeft of een gamestudio (zoals gamemaker studio, Torque engine of Unreal Engine) dan weet hij ook niet welke plaatjes hij of zij wel of niet moet aanleveren. Hetzelfde geldt voor de gamedesigner, je moet de techniek (een beetje) snappen. Anderzijds geldt dat het heel handig is dat als de programmeur, waar alles samenkomt en in elkaar wordt gezet, ook een beetje kan photoshoppen. Al is het maar om een plaatje iets te roteren, te vergroten of verkleinen of de kleur iets bij te stellen. Of een geluidje iets in te korten met een audioprogramma. Dat een projectleider het proces moet snappen en van alle vakgebieden voldoende moet weten staat buiten kijf.

Grote en kleine gamestudio’s

Natuurlijk geldt dit met name voor de kleine gamestudio’s en de kleinere gamprojecten. De grotere gameprojecten (denk aan de ontwikkeling van games voor de consoles), zijn in hoge mate gespecialisserd en de processen zijn daar sterk gereguleerd. Logisch, want daar worden games gemaakt die soms tientallen miljoenen kosten.

Dus dan zou het bij die gameprojecten niet moeten voorkomen dat een programmeur een plaatje zelf moet bijsnijden (ahum…) of dat een projectleider niet precies weet waar hij in het proces zit (ahum…). Dat illustreert ook het verschil tussen het werk van de kleine (flexibele) gamestudio’s en de grote studio’s waarin de milioenenproducties gemaakt worden, waarbij sterk gespecialiseerde vakmensen een klein deeltje van het grote geheel produceren.

Voor al diegenen die niet bij de EA, Sony, Blizzard en dergelijke grote gamestudio’s werken is het aan te raden om van alle vakgebieden wat te leren: design, programmeren (of in ieder geval een beetje scripten), art (of in ieder geval photoshop als ‘zwitsers zakmes’ kunnen gebruiken), testen, audio (of in ieder geval wat geluiden kunnen bewerken (harder, zachter, knippen)). Allemaal technieken die we behandelen in de gameskool cursus.

Een baan vinden met gamemaker expertise?

Gamemaker gold lang als een ‘amateur’-tool, maar die tijden zijn aan het veranderen. Met de studioversie die nu in beta is en waarmee je (snel) games kunt ontwikkelen voor EN windows EN mac EN het web (html5) en diverse portables (Ipod, Ipad, Android) maakt dat gamestudio’s gamemaker meer en meer gaan inzetten als ontwikkelplatform. Een Nederlandse studio die met Gamemaker werkt is Vlambeer.

Gamemaker vacatures
Dat betekent dat de eerste gamemaker vacatures te vinden zijn op het web. Bijvoorbeeld bij Handygames waar een heel ontwikkelteam gezocht wordt met kennis van Gamemaker. Je moet er wel voor verhuizen naar Duitsland (maar misschien mag je er ook wel thuiswerken 😉 ).

Ik verwacht veel meer gamemaker werk binnenkort (ook in Nederland) want de nieuwe Gamemaker studio heeft een groot aantal voordelen voor ontwikkelaars.

De wereld van de gameindustrie verkennen

Droom je net als velen van een baan in de gamewereld en weet je niet waar je moet beginnen? Ga dan naar het festival of games in Utrecht. Daar vindt je de belangrijkste gamebedrijven van Nederland (en andere landen), interessante lezingen over nieuwe ontwikkelingen in gamedesign en vele mensen die je kunt aanspreken met de vraag hoe je de gamewereld kunt betreden. (lees hieronder de nieuwsbrief verder in het Engels):

In this brand new issue of the newsletter of Festival of Games VIII, you will find

Creative Spirit Game Conference Program Complete, Check Out the List of Keynotes

The Creative Spirit Game Conference line-up is final. The last additions to our program are:

  • Ard Bonewald, Director of Studio at GameHouse
  • Jeroen Elfferich, CEO at Ex Machina + Mark Sorrel, Development Producer Games and Broadcast at Somethin’ Else
  • Christopher Schmitz, Head of Production at Blue Byte GmbH + Benedikt Grindel, Producer at Blue Byte GmbH
  • Alexander Karpovich, CEO at AlternativaPlatform
  • Korstiaan Zandvliet, CEO at Symbid

Read on for more information about these keynotes, and check our website for the full program.

Register Now to Get Your Conference Pass!

Win Your Own Conference Room during Festival of Games VIII

We have already given away several tickets to the Creative Spirit Conference, but for our final competition we have an extra special prize: your very own conference room at the Festival of Games!

Tell us what you would do with your own conference room, and we will give the best, most creative or simply crazy idea the opportunity to be realized at the Festival of Games! Do you have an idea for a workshop, or would you like to show off your latest project? Maybe you would like to do a game-inspired poetry reading? Or how about a video game character fasion show? It’s your conference room, so anything goes!

The winning idea will be announced on Monday, April 16.

Send your idea to info@nlgd.nl, and maybe we’ll see you in your own conference room at the Festival of Games!

Give Your Career a Boost or Get it Started at the Career Fair

With companies like Guerrilla Games, InnoGames, BigPoint looking for new talent, the Career Fair is the place to give your career a boost or get it started. These companies are looking for junior and senior game professionals such as developers, artists, designers, programmers, producers and testers.

And every year there is plenty of opportunity for interns to get a high-level work experience. So don’t be afraid to walk up to the recruiters and tell them what you’ve got!

Register Now and get your Career Fair & Showcase Pass for Free!

“TV and Games: Revisiting the Notion of the Second Screen” by Jeroen Elfferich, CEO at Ex Machina, and Mark Sorrell, Development Producer Games and Broadcast at Somethin’ Else

In this talk, Mark Sorrell from Somethin’ Else and Jeroen Elfferich from Ex Machina will talk about TV. And games. And more TV.

Prior to radio & TV turning people into passive media consumers, playing games was the #1 pastime. Video games made a relatively small group of people re-discover the joy of interaction in their entertainment. In the last 5 years the adoption of games has increased immensely. Broadband, mobile devices and social networks have brought in hundreds of millions people that play digitally.

Meanwhile, TV has often been looked down upon by online pundits and gamers alike. Yet TV is still the most powerful media ecosystem and has so far resisted the blame-it-on-the-internet downturn that has hit music, print and even boxed video games so hard. We ‘watch’ more TV than ever before. Nevertheless, TV is up for the biggest shake up since the invention of color TV. And this is because people increasingly go online while watching TV. Using devices that connect via broadband, are mobile and used to access social networks and apps.

The talk will look into some of the consequences for interactive entertainment creators. It will discuss why the second screen is quite often the first screen. It will argue why gamification is an incorrect term and why telification is a correct one. It will address why smart TV’s are pointless, and dumb TV’s will rule our living rooms for eons to come.

“Top 10 Survival Tips for Games” by Ard Bonewald, Director of Studio at GameHouse

As the end of the Mayan calendar closing in so is the old way of doing business. There is no denying that the way we do business and the way we make money off of our games is changing and changing fast. Some will say it will be the apocalypse and the end to everything we know; some will say it will be a new way of thinking.

What we can be sure of is that the role and power balance between developers and publisher is changing. Prepare yourself for the days to come with the “Top 10 Survival Tips for Games”.

“Managing Fast – Growing Online Game Business” by Alexander Karpovich, CEO of AlternativaPlatform

From a gaming start-up to a tech platform, and then back to games – a short instructive story of a successful gaming company. We’ll share our failures, difficulties, solutions and lessons learnt. The session is oriented to managers and top devs, focusing on practical experience gained by a growing team in extreme conditions of the rapidly growing Tanki Online project.

Creating Europe’s Best Performing Gaming Ecosystem

Public Session, 20 April, 3.30 pm, Juliana Conference Room.

The Dutch government is investing in game research. To make this happen the innovation network GATHER (GAmes for SafeTy, Health, Education and IndustRy – Empowering people and change through games) was set up to write the roadmap for gaming in order to strengthen the innovation in the Netherlands.

The Netherlands Organisation for Scientific Research (NWO) organizes a special session at the Festival of Games VIII that will be dedicated to this roadmap. Afterwards there is an opportunity to network and match, including drinks. So, come and meet us at the Juliana Conference room.

If you are interested and need more information about this session, please send your questions to ci@nwo.nl! To find out more about GATHER, click here.

Register Now!

Festival of Games VIII offers a variety of events tuned to the needs of the gaming industry. With it’s focus on Europe, aiming a bit below the radar, Festival of Games’ unique formula promises surprising speakers, to-become-world-famous developers, interesting showcases and Europe’s biggest Career Fair.

It’s up to you to decide which events you want to visit:

  • The Creative Spirit Game Conference
  • The Career Fair – Free Entrance
  • Festival of Games Showcase – Free Entrance

Or all of the above and some of the extra activities?

  • Games & Art powered by Cook and Becker
  • Festival of Games Industry Party
  • INDIGO on the Road
  • Creative Trends Conference
  • GATHER Matchmaking
  • World Food Game

YES? Then Register Now!


Festival of Games @ Facebook

Festival of Games @ LinkedIn

register_now

shortcutsicon_conference-2icon_careerfair-2icon_expo-2festival_sponsorlogo---goclogo---mediacollege-amsterdamlogo---grafisch-lyceum-utrede-eindhovense-schoollogo---sint-lucaslogo---provincie-utrecht-omgezetmediapartnerlogo---mediaxplogo---businessxplogo---kirin-mediagold__silverlogo---spil-games-hor-130px.pnglogo---Gate2Shoplogo---softlayer-130px.png

Gamedesigner

Dit is een artikel in een reeks over werken in de gameindustrie waarin de verschillende gameberoepen worden toegelicht.

In de volksmond is een gamedesigner iemand die games maakt, dus ook gameprogrammeurs en gameartists zijn ‘gamedesigners’. Vroeger, in de tijd van commodore 64 en MSX was dat ook zo, dan deed je als gamebouwer alles, maar tegenwoordig zijn het allemaal aparte specialismes. Ik zie gamedesigners dan ook als een aparte categorie. Gamedesigners zijn primair bezig met het bedenken van de spelregels en spelmechanica van (nieuwe) games en niet zozeer met het programmeren of het art werk. De gamedesigner is wel de bedenker van het spel en meestal ook de eindverantwoordelijke over het geheel.

Gamedesigner is meestal niet een startfunctie. Veel gamedesigners zijn begonnen als gameprogrammeur of leveldesigner alhoewel er ook gamedesigners die meer een ‘allround’ achtergrond hebben en bijvoorbeeld een kunstopleiding hebben gedaan (bv. de HKU).

In staat zijn om een model te kunnen maken van (een deel van de) realiteit is een belangrijke competentie. Of het nu gaat om een spelletje waarbij je met een raketje om een planeet cirkelt en de zwaartekracht moet modelleren of meer ingewikkelde simulaties zoals simcity of RPG’s. Kennis van wiskunde is onontbeerlijk omdat die gamemodellen beschreven moeten worden in wiskundige termen zodat de programmeurs ze kunnen coderen.

 

Gamedesigners zien overal wel een spelletje in en bedenken vaak ook allerlei spelletjes voor op het schoolplein en bordspellen voor met de familie. Gamedesigners scoren hoog op conceptueel denken en abstract denken, met andere woorden ze hebben veel (originele) ideeën en zien vaak een model achter de alledaagse realiteit. Ze denken veel na over religie, leven en dood, de mechanismen in de economie en natuur en zijn over het algemeen breed geïnteresseerd en breed ontwikkeld. Een beetje dromers en denkers dus.(Je kunt hier een aantal tests doen om te kijken hoe je denkstijl is)

Omdat je als gamedesigner de spin in het web bent, is het handig als je ook (een beetje) kunt programmeren en gevoel hebt voor gameart zodat je het hele productieproces overziet en goed kunt samenwerken met de andere specialisten

Leveldesigners
Leveldesigners zijn een apart soort gamedesigners, je zou ze ook wel ‘junior’ gamedesigners kunnen noemen omdat het vaak een beginpunt is van een gamedevelopment carriere. Achter deze link zie je een interview met 2 jongens die in begonnen zijn met het maken van levels voor hun favoriete games en dit zo goed deden dat ze een baan aangeboden kregen in de gameindustrie.

Leveldesigners zijn ook bezig met het ontwerpen van de spelregels en speldynamiek, maar niet van het hele spel, maar van een level in een (bestaand) spel. Veel games die uitgebracht worden hebben, hebben een level edittor erbij waarmee je zelf een level in Starcraft, Stronghold, Doom, Unreal, Heroes, Quake, enzovoort kunt maken. Een leveldesigner is op zoek naar een verrassend levelontwerp, experimenteert met de balans (tussen spelers) in een game en introduceert eventueel nieuwe objecten (gebouwen, voertuigen, helden, enz.).

Om meer geavanceerde levels te kunnen bouwen is het nodig dat je de scripttaal van een game-engine beheerst. Met deze scripttaal kun je de ‘intelligentie’ van het spel afstellen. Bijvoorbeeld dat er nadat je door een poort bent gelopen dat er nieuwe vijanden bijkomen na 30 seconden, behalve als je terugloopt door de poort. Veelgebruikte scripttalen zijn: javascript, lua en python. Als je eenmaal een scripttaal beheerst, is het makelijk om een andere scripttaal te leren, ze lijken allemaal erg op elkaar.

Tip: ga gewoon aan de slag met je favoriete game(s) met de map/level-edittor en probeer een gaaf level te maken. Test het in de community van de game. Je leert er veel van, je leert er mensen door kennen en het is een mooie aanvulling op je portfolio. Je zou ook kunnen overwegen om in een relatief makkelijke tool als Gamemaker je eigen idee te maken. Angry Birds, WordFeud, Minecraft zijn allemaal ook gemaakt door een paar jongens op een ‘zolderkamer’. En een succesvolle game hoeft dus niet heel origineel te zijn.

Opleidingen
Om gamedesigner te worden kun je de volgende studies overwegen: AI (kunstmatige intelligentie), wiskunde, technische studies, filosofie, gametechnologie (UU) en gamedesign (HKU).

Boeken
Een aantal boeken die je een verder helpen met speltheorie en gamedesign zijn:
Chris Crawford on gamedesign
Rules of Play
Gamedesign Workshop

Werk
Het is niet gemakkelijk om een baan als gamedesigners te vinden. Dat heeft ermee te maken dat de verhouding gamedesigners op gameartists en op programmeurs ongeveer 1 op 2 tot 5 op 5-30 is, afhankelijk van de grootte van de gamestudio. Met andere woorden om een game te produceren heb je 1 gamedesigner nodig met 2 tot 5 gameartists en 5 tot 30 gameprogrammeurs. Maar, zoals eerder gezegd, je begint meestal in de gamewereld als programmeur of gameartist en groeit dan pas later door naar de functie van gamedesigner. Tip: ga je gameideeën zelf bouwen in een game-engine als Gamemaker of Unity en werk zo aan je portfolio.

Serious game designers
Een aparte tak van game designers zijn de zogenaamde serious game designers. Een serious game is een game met een ‘serieus’ doel: onderwijs, voorlichting, marketing, oid. In een serious game zit een leerdoel verstopt of het nu het trainen van de tafels is of spelling tot en met het doorgronden van complexe problemen als klimaatverandering of economie.  Serious game designers hebben (iets) meer kans op werk omdat deze sector hard groeit en omdat er meer kleine gameprojecten zijn. Serious game designers hebben dezelfde achtergrond als ‘gewone’ gamedesigners, aangevuld met kennis over onderwijskunde, (digitale) didactiek en inhoudelijke kennis (economie, klimaat, biologie, enz.) en het vermogen om die heel snel eigen te maken. Alhoewel de budgetten voor serious games veel lager zijn dan het geld voor een fungame, heb je vaak meer ruimte als designer om nieuwe dingen uit te proberen.

Terug naar het overzicht

Werken in de gameindustrie

Voor wie droomt van een baan (of freelance job) in de gamesector ga ik een serie schrijven over de mogelijkheden, kansen en voorwaarden van diegenen die in de gameindustrie willen werken.

Welke beroepen heb je bij gamebedrijven?

Hieronder schets ik de belangrijkste beroepen (rollen) bij gamebedrijven. Natuurlijk heb je daar ook boekhouders, schoonmakers, PNO medewerkers, en dergelijke, daar heb ik het nu even niet over. Het gaat over de banen die rechtstreeks betrokken zijn bij gamedevelopment.

De belangrijkste rollen bij gamedevelopment zijn:

In komende posts zal ik deze rollen verder bespreken: wat je ervoor moet kunnen, welke opleiding(en) je ervoor kunt doen en hoe de kansen zijn op een baan. Wordt vervolgd.Kijk tot die tijd ook eens op www.gamesindustrie.nl voor wat er zoal in Nederland gebeurt op gamegebied.

Gamebouwers in actie