Vanaf vandaag is het mogelijk om alle lessen uit gameskool te bekijken op je tablet. We hebben afscheid genomen van de flash filmpjes en zijn helemaal over op HTML5!
Ondertussen werken we bij Gameskool aan de release van onze eerste Mobile game. Omdat we zelf meer willen leren en wellicht ook om later te gebruiken in onze lessen gamedesign. Hieronder zie je de artikelen die we over onze ervaringen met het ontwikkelen voor Android en Ios hebben geschreven:
Tot het moment dat we onze game zullen releasen in de Apple en Google stores zullen we nog meer artikelen schrijven die je hier dan ook kan terugvinden. Hou het in de gaten!
Na het grote succes van Angry Birds en nog een paar andere titels was het verhaal dat het toch best lastig is om (veel) geld te verdienen met zelfgemaakte games. Inmiddels komen er duizenden apps en games bij per week op de verschillende platformen en probeer er dan maar een uit te springen…toch is het iemand weer gelukt en wel zonder uitgever, zonder dikke reclamebudgetten en met een heel simpele gameplay (al gaat het gerucht dat zijn gamesucces mogelijk gemanipuleerd is door de statistieken van downloads te manipuleren).
Geld, geld, geld
Eerder bespraken we al een aantal succesverhalen van zelfgeproduceerde (games) en daar kunnen we er nu eentje aan toevoegen: Flappy Bird
De game, de graphics, de besturing is te simpel voor woorden en toch levert dit simpele spelletje de maker zo’n 35000 euro per maand op (!). Niet door in app purchases, alleen maar door het plaatsen van simpele reclame. Het gaat dus toch niet (altijd) om ingewikkelde gameplay.
In de blogreeks over het zelf ontwikkelen van mobile games een verslag van onze eerste stappen in de praktijk. Wat is er nodig (praktisch gezien) om je Gamemaker game te kunnen publiseren op een Android of Ios?
PC: 500 euro
Gamemaker professional + plugins: plm 500 dollar (let op: ze hebben soms aanbiedingen)
Android developer account: 25 euro (eenmalig)
Apple: vanaf plm 600 euro
Apple developer account: 100 dollar (per jaar!)
Testdevices: 150-400 euro per stuk (ipods, tablets, phones, ed)
Een greep uit onze collectie testdevices
Windows 8 mobile / Tizen…?
En dan hebben we het nog niet gehad over het Windows 8 platform of het nieuwe Tizen platform van Samsung, waarvoor je met Gamemaker Studio ook kunt ontwerpen. Tizen moet nog gelanceerd worden en het is afwachten of het het gaat redden. Windows 8 lijkt toch langzaam voet aan de grond te krijgen mede door de goedkope (en volgens de reviews best goede) telefoons van Nokia. Vooralsnog ontwikkelen wij er nog niet voor, maar wie weet in de toekomst wel.
Gamemaker instellen voor apk files en Ios files
Zowel bij Google als bij Apple moet je aangeven welke devices je gaat gebruiken als testmachines bij de ontwikkeling van je mobile games. De Android apparaten hebben we relatief snel op orde en ook het exporteren van apk files (zeg maar de “.exe” files voor op android) lukt binnen een paar uur. Bij het instellen van de Apple apparatuur zijn we langer bezig. Je moet namelijk eerst een digitale sleutel hebben van je Ios apparaten voordat je er wat op mag zetten. Dan moet je Xcode installeren op je mac en “application oven” van yoyogames om een ipa file (de “.exe” van Ios) te kunnen maken. En als je draadloos wilt communiceren met je Ios Test devices moet je ook nog een webserver installeren…Uit de vele incidenten die te vinden zijn op de community van yoyo blijkt dat wij niet de enigen waren die er moeite mee hebben. Het gaat ook wel over heel veel schijven (PC, GM studio, XCode, Application Oven-> testdevice). Als er in de toekomst een mac versie komt van Gamemaker studio (is wel beloofd!) dan zal het makkelijker zijn.
Eerste resultaten
Elke keer weer als er een nieuwe game (of stukje ervan) geboren wordt op een scherm is dat indrukwekkend. Misschien wel vooral omdat het je eigen game(probeersel) is. Eenmaal alles ingesteld werkt het ontwikkelen best gemakkelijk en we zijn positief verrast hoe weinig problemen of bugs we (vooralsnog) zijn tegengekomen, ondanks dat het naar allemaal verschillende apparaten met verschillende OS-en, schermen, microprocessoren, etc. gaat.
Natuurlijk we moeten rekening houden met pixeldichtheid en verschillende beeldschermmaten. En bijvoorbeeld met het feit dat Android 2.2 nog niet multitouch is (gelukkig kregen we een oude phone van iemand in bruikleen om daarop ook te kunnen testen). Maar over dat soort details waar je op moet letten bij het ontwikkelen van een mobile game een andere keer wellicht meer.
Voor het testen van onze mobile games zoeken we oude mobieltjes en tablets. Het maakt niet zoveel uit wat voor model als het maar voldoet aan de minimale specs voor Gamemaker. We ruilen jouw Android mobiel, oude tablet, oude Iphone graag om voor een gratis cursus Gamedesign Extreme Budget of als je met een mooi, wat duurder exemplaar komt zelf voor een gratis cursus Gamedesign met begeleiding twv 199 euro. Misschien slingert er ergens nog zo’n apparaat, dan is er nu de kans om gamedesign te leren en je helpt ons er mee goede mobiele games te maken en nieuw lesmateriaal.
Wat kunnen we gebruiken?
Android: minimaal Android 2.2
Ios: minimaal IOS 4.3: derde generatie Ipod Touch of Iphone 3GS en alle Ipads
Een krasje of deukje is niet erg, maar hij moet het wel nog doen. Geen password er meer op en graag met oplader
Neem contact met ons op als je een ruil wilt maken.
Hoog tijd voor een post in onze serie over het maken van mobile games. We hebben het al over een aantal testmachines gehad die je nodig hebt voordat je je mobile game kunt bouwen en releasen en in dat artikel concludeerden we dat het bij Apple behoorlijk overzichtelijk is maar bij Android dat er vele mogelijke machines zijn met vele configuraties. Dat geldt voor processorsnelheid, geheugen, schermresoluties en wellicht nog een paar overige details (bv de aanwezigheid of afwezigheid van een front face camera of hulpchip voor 3d graphics). Laten we eens inzoomen op een van de belangrijke aspecten: schermresoluties
Schermresoluties bij Apple Als je een mobile game maakt moet je rekening houden met het feit dat je game afgespeeld gaat worden op verschillende schermmaten met verschillende pixeldichtheid. Bij Apple is het overzichtelijk, je hebt eigenlijk maar te maken met 5 maten:
Ipods/Iphones:
480 x 320
960 x 640
1136 x 640
Ipads:
1024 x 768
2048 x 1536
Dus als je in je game rekening houdt met deze opties, komt het goed. Je kan dat doen door voordat je de game start de configuratie uit te lezen en voor elke resolutie een aparte room te maken. Maar soms hoeft dat niet. Als de verhoudingen hetzelfde zijn kan je ook de hoogste resolutie kiezen, dan zal het oudere device het ook goed afspelen (e.g. je kan op een Iphone een game maken op 960 x 640 die ziet er ook goed uit op een 480 x 320 scherm). Of wat ook natuurlijk kan is een zwart (of andere kleur) randje om je game. Games stretchen (een game op een resolutie van 960 x 640 uitrekken naar 1136 x 640) levert in de regel een lelijk gezicht op.
Schermresoluties bij Android Maar dan de resoluties op Android…je komt zowat elk mogelijke variatie tegen. Hieronder een paar nuttige links over dit probleem:
Een paar tips om de berg aan mogelijke schermresoluties aan te kunnen:
– Werk met een emulator en kies een paar van de veelvoorkomende maten om te checken hoe het eruit ziet
– Spaar (oude) android toestellen om te testen
– Neem een paar maten bv 1920 * 1080 en 480 x 800 en beperk je tot die maten. De rest moet rescalen of een balkje om je game. Of gebruik deze tabel:
xlarge screens are at least 960dp x 720dp
large screens are at least 640dp x 480dp
normal screens are at least 470dp x 320dp
small screens are at least 426dp x 320dp
(bron: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html. Daar lees je ook wat dp betekent en hoe je android applicaties kunt maken voor verschillende schermen, met verschillende scherptes).
Retro mobile game
Scalen of niet scalen? Eigenlijk moet je bedenken bij je game of je hem wel of niet wilt scalen. Uiteraard is het het mooiste als je je game tot het randje laat lopen en dit kan je doen door of voor alle schermmaten een versie te maken, maar bij Android is dat niet te doen of door te scalen (je graphics een beetje uit te rekken). Maar dan is het soms net een beetje lelijk. Hoe je dat doet in Gamemaker kan je bv hier lezen: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=541907
Een derde optie is een randje om je game die je zelf maakt op een maat die op alle (bijna alle) devices past.
EDIT: Sinds de nieuwe release van Gamemaker Studio 1.2 schijnt het resizen van maten makkelijker geworden te zijn
Mocht je je afvragen of het zin heeft om te adverteren op Facebook, of naar een programma te gaan op de Nederlandse televisie (“de Wereld Draait Door” in hun geval) of het zin heeft om een gratis versie te maken of om te adverteren op diverse andere kanalen, dan is het de moeite waard om dit verhaal te lezen.
Het artikel geeft bovendien een eerlijk overzicht van de opbrengsten van een ‘kleine succesgame’ als Fingle:
Een kleine opmerking tot slot: dit zijn de cijfers en feiten voor Fingle. Het is geweldig dat Game Oven deze gegevens zo open met iedereen deelt omdat alle gamedesigners die hun mobile game willen promoten er van kunnen leren. Maar hou er rekening mee dat het voor jouw game net even anders kan uitpakken. Misschien heeft het in jouw geval wel zin om op Facebook te adverteren of leidt die deelname aan de Wereld Draait Door (als je ertussen komt) wel tot megaveel downloads en verkopen
Welke (test) hardware heb je nodig als je zelf een mobile game wilt gaan maken?
Deze tekst is een onderdeel van de serie over het maken van mobiele games, zowel voor Ios (ipad, ipod, iphone) als voor Android. In het vorige artikel hebben we verkend wat er allemaal nodig is om mobile gamedevelopper te worden. We zoemen nu verder in op de apparaten, de testapparaten om precieser te zijn, die je nodig hebt bij je gameontwikkeling. Het bouwen en ontwikkelen van de games doen we namelijk op een ‘gewone’ pc met Gamemaker studio. Er zijn natuurlijk meer ontwikkelplatforms, maar het ontwikkelen gebeurt eigenlijk altijd op een pc en mac en nooit op de android of iOs zelf (althans vooralsnog niet). Of je nu werkt met Unity op PC of Mac of rechtstreeks werkt in een taal als Objective C (Apple). Onze keus is dus Gamemaker studio, omdat dat een relatief makkelijk te leren platform is en omdat het je veel tijd bespaart bij het ontwikkelen van je game. Het werkt lekker snel en het ontwikkelen van een game is als zoveel werk….
We zoomen nu verder in op wat voor Apple en/of Android mobile device(s) je zou moeten hebben om goed je games te kunnen testen.
De testmachines
De neiging is natuurlijk als je een tablet of phone gaat kopen om het mooiste van het mooiste in de winkel te willen halen en het nieuwste van het nieuwste. Liever een Iphone 5 (6,7,8,…) dan een Iphone 4 of 3! Alleen zijn de nieuwste tablets, iphones, Ipods eigenlijk minder interessant als testmachines. Want als je nieuwe game op een oudere, relatief slome tablet werkt, werkt hij vrijwel zeker ook op een nieuwere en snellere machine. Maar andersom niet.
Het beste is om je game en alle tussenversies van je game zo snel mogelijk te testen. Dus niet wachten totdat alles klaar is. Hoe eerder je merkt dat er iets niet goed loopt, hoe minder tijd het je kost om aan te passen. En dan moet je game dus werken op een mobieltje met minimale specs, of de tussenversie van je game. Dat maakt het ontwikkelen van je game soms wel lastiger (want het moet werken op een relatief trage machine) maar je weet dan zeker dat hij geschikt is vanaf die bepaalde ondergrens. Meestal werkt hij dan ook wel goed op hogere versies. Die zekerheid heb je trouwens minder met hogere versies van operatings systems. Als je game goed werkt op Android 3.x is het nog niet gezegd dat hij het ook goed doet op Android 4.x (of 3.x+1).
Minimale specs
Welke machine moet je dan nemen als testmachine? Gamemaker studio is geschikt voor het maken van Android 2 games (en hoger). Is het dan handig om een Android 2 tablet of phone te kopen om op te testen of maak je het jezelf dan te moeilijk? Let op de volgende dingen:
Wat is de officiële ondergrens van Gamemaker Studio?
Is de testmachine redelijk gangbaar? Zijn er (nog) genoeg mensen die zo’n machine gebruiken
Is de testmachine technisch gezien vergelijkbaar met nieuwere machines, of zitten die totaal anders in elkaar?
De voordelen van gamedesigner zijn, je hebt dit allemaal nodig
De ondergrens van Gamemaker Studio
Gamemaker studio ondersteunt mobile gamedevelopment vanaf Android 2.2 (Froyo) en Ios 3.4. Windows 8 wordt ook ondersteunt, maar dat laten we even buiten beschouwing tot (wanneer?) Windows 8 phone en tablets aanslaan bij het grote publiek of in ieder geval voldoende publiek.
De gangbaarheid van je testmachine
Kijk als je nu heel rijk bent, dan koop je alle testmachines om de hele range te bestrijken. Dus een Ipad 1 (op marktplaats), 2, 3, 4 Ipad mini, de hele ipod range en ook nog de hele Iphone range. Idem Android (haha)… Alle andere mensen zullen slim moeten nadenken welke testmachine het beste ‘alle’ andere machines ‘vertegenwoordigt’.
Een indicatie is hoe lang geleden het is geweest dat een machine nog verkocht werd. Als dat meer dan 5 jaar is, is de machine als testmachine ook wat oud aan het worden. Soms kan je op het internet cijfers vinden van gebruik van machines of versies van operating systems. Bv. cijfers van het bezoek van websites door tablets. Als je deze link bekijkt (begin 2013) dan zie je dat er nog veel mensen zijn die een Android 2.3 systeem hebben. Daaronder bijna niet (meer). Een testmachine met Android 2.3 is dan wellicht een mooie ‘ondergrens’. Overigens gebruikt bijna niemand meer Android 3.x en zijn de meesten over naar versie 4.x. Dus een testmachine 2.3 en eentje 4.x zou een hele aardige dekking geven.
Voor Apple ben je er snel uit: een Ipad 2 of Ipad mini en een Iphone 3GS of Iphone 3 of een Ipod tweede generatie en je bent klaar. Eventueel nog een retina machine erbij is helemaal mooi, maar niet strikt noodzakelijk.
Voor Android systemen is het verschillende redenen lastig een goede allround testmachine te kiezen. Er zijn veel merken en vele maten en soorten. Veel verschillende Os versies van Android en verschillende microprocessoren. Zowel in type als in snelheid. Ook de afmetingen van de beeldschermen en de resoluties van de schermen zijn er in vele soorten. Als je op Tweakers kijkt, krijg je een aardig overzicht van wat er allemaal beschikbaar is op Android mobile gebied: Op dit moment meer dan 284 toestellen (en let op deze lijst is niet helemaal volledig).
Waar je zeker op moet letten is of de Android een grafische chip heeft, omdat sommige ‘low end’ (oudere) Android systemen die niet hebben. Die tablets zijn dan bedoeld voor het browsen en versturen van emails, maar je kan er absoluut niet op gamen. Een andere belangrijke indicator van geschiktheid is of een Android tablet of phone geschikt is voor de Google Play winkel (dit is een officieel keurmerk dat een apparaat wel of niet heeft). Je testdevice MOET dit hebben.
Hieronder zie je een lijst van Android devices waar Gamemaker games goed op werken (volgens de Gamemaker Community):
Iconia Tab A200 Nexus 7 Desire Optimus One Defy MB525 Galaxy Ace Tablet S Transformer Desire S Defy+ MB526 Galaxy Note Xperia Play Evo Galaxy Player 5 G2 Galaxy S Incredible S Galaxy SII One S Galaxy SIII One V Galaxy Tab One X Vivid en de Wildfire S
Wij hebben hier bij Gameskool gekozen voor een Archos Gamepad. Niet een machine met het mooiste scherm noch accuduur, wel iets mindere processor dan de Google Nexus 7 (ook een goede allround testmachine trouwens), goed betaalbaar (+- 130 euro) en de knopjes erbij zijn een pre voor bepaalde soorten gameplay (al kunnen we daar in onze eigen games niet vanuit gaan, de meeste tablets hebben dit soort knoppen helaas niet.)
EDIT: we hebben de testmachine getest, en de Archos gamepad is (vooralsnog) niet geschikt als testapparaat voor je eigen android games. Ze crashen simpelweg de hele tijd, terwijl ze het (bij ons) wel goed doen op andere android apparaten. Alternatief is de Google Nexus 7 en of 10.
Je zou uit bovenstaande lijst een testapparaat kunnen kiezen met de minste specs. Of een ‘gemiddelde specs’ apparaat zoals de Google Nexus 7 en een low end ding met android 2.2 (kies er dan eentje uit van de tweakers lijst, maar let op dat hij wel geschikt is voor games/Google Play)
Concluderend stellen we dat als je een Ipod touch derde generatie of een Iphone 3GS dat je een prima testmachine hebt voor de ontwikkeling van je Ios games. Wat betreft Ipad: een Ipad 2 of Ipad mini (maar dan de eerste generatie niet die met retina scherm en snellere processor die binnenkort verwacht wordt). Als je veel geld hebt, is een toevoeging van een systeem met Retina (en snellere processor) wel fijn om te kijken of je game ook in HD er goed uitziet. Bijvoorbeeld een Ipad 3 (die je nog wel hier en daar kan krijgen).
Wat betreft Android: kies een machine die veel gebruikt wordt dan wel gebruikt is gebruikt en in ieder geval geschikt is voor de Google Play store.
Testen, testen en nog eens vroeg testen
Een goed geteste game is erg belangrijk voor je succes. Op het internet zijn veel horrorverhalen te lezen van games die goed waren, maar die veel negatieve feedback kregen omdat ze op een bepaalde device niet goed werkten en als gevolg van de negatieve feedback helemaal niet meer werden gedownload. Zelfs gratis apps vielen zo uit de gratie. Vooral als je ontwikkelt voor Android is het lastig dat er vele soorten apparaten zijn waarop je game allemaal het goed moet doen.
Concluderend: welke apparaten om je game op te testen?
Overweeg de volgende machines:
Ipad 2 of Ipad mini
Ipod 3 of Iphone 3Gs (check of je systeem minimaal os 4.3 aankan)
Google Nexus 7 of Archos Gamepad
Samsung Galaxy SII
Deze conclusies zijn geldig voor begin 2013, het moment van schrijven van dit artikel. Als je dit een (paar) jaar later leest moet je opschuiven in specificaties. Hoeveel? Daar kom je wel uit als je let op: minimale specs van Gamemaker, gangbaarheid en technische gangbaarheid. Kies een machine met minimale specificaties wat betreft processorcapaciteit en grafische capaciteit. Liever een testmachine van een jaar of 3 oud dan eentje van nu of een jaar geleden en koester je oude telefoons, pods en tablets. In de toekomst heb je ze nodig voor jouw testopstelling!
Dit wordt de eerste post in een serie over het maken van mobile games, waar veel van onze cursisten naar vragen. Zowel voor Android als voor iOS (Iphone, Ipad en Ipod) en misschien ook wel over Windows8 of andere platformen als die doorbreken. We gaan onderzoeken welke spullen je nodig hebt voor een mobile game (soft- en hardware), hoe het bouwen van een mobile game (mogelijk) verschilt met het bouwen van een game voor PC of Mac, het testen van je eigen mobile game, speciale code voor de g-kracht sensor of touchscreens, hoe het publiceren werkt in GooglePlay of Itunes en vast nog een hoop andere onderwerpen waar we tegenaanlopen.
Benodigde software voor het maken van een mobiele game
Uiteraard gaan we de games bouwen in Gamemaker Studio. Er zijn meer mogelijkheden om je mobile game in te bouwen, maar Gamemaker Studio heeft het voordeel dat je heel snel games kunt bouwen. Bovendien leer je het ook veel sneller dan een complexere taal als objective C waarin je ook je iOs game zou kunnen bouwen. En, je hoeft je game in principe maar 1x te ontwerpen en te bouwen in Gamemaker. Daarna publiceer je naar de diverse platforms (iOS, Android en Windows 8 en eventueel ook HTML5, PC en Mac). We zullen zien trouwens hoe makkelijk dat gaat en of dat goed werkt, maar op papier ziet het er mooi uit, zeker voor mensen met beperkte tijd.
Om mobile games te kunnen maken met Gamemaker studio moet je Gamemaker studio hebben met de plugins voor Android, Ios en eventueel Windows 8 phones. Een investering in geld is dus nodig.
We zullen ook zien dat je best een flinke investering moet doen in wat testmachines. Gelukkig kan je beginnen met Gamemaker studio te leren met een gratis versie. Verder is goede basiskennis van deze software en gamedesign nodig, wat je kan leren in de gameskool cursus.
Benodigde hardware voor het maken van een mobile game
Om er zeker van te zijn dat jouw mobile game goed werkt bij de miljoenen mensen met allemaal verschillende tablets, mobieltjes en ipods moet je de game testen. Ideaal gezien zou je je game moeten testen op alle mogelijke versies. Misschien werkt jouw game wel goed op een Ipad 4 met snellere processor maar niet zo goed op een Ipad 2 met een langzamere processor. Of misschien ziet jouw game er goed uit op een telefoon met 400×800 pixels maar slecht op een telefoon met 480×600 pixels. Bij de Apple producten is het al duur om alle (courante) mogelijkheden te testen (iphone 3,4,5, Ipad 2, 3, 4, mini, Ipods vanaf generatie 2) maar bij Android is dat gewoon niet haalbaar. Met Gamemaker Studio kan je games maken vanaf android versie 2.2. Op tweakers alleen staan al meer dan 200 mogelijke Android phones met versie 2.2. of hoger, en dan hebben we het nog niet over de tablets.
Als enthousiaste gamer wil je eigenlijk natuurlijk het mooiste van het mooiste, maar als gamebouwer is het verstandig om juist low end testapparaten te kopen. Liever een Ipad 2 (of Ipad mini met vrijwel gelijke interne specs) dan een Ipad 3 of 4, liever een android 2.2 machine dan een android 4.1 machine. Maar waarschijnlijk heb je een paar testmachines nodig, eentje low end en eentje ‘gemiddeld’. High end is niet nodig omdat je ervan uit mag gaan dat als het op een gemiddelde machine werkt, dat het dan zeker op de high end werkt. Het kiezen van geschikte ontwikkel en testmachines is een hele puzzel (tenzij je heel veel geld hebt natuurlijk) waar we de volgende keer over gaan schrijven. Hieronder een tipje van de sluier:
Concluderend tot nu toe: wat heb je nodig om een game voor mobiel of tablet te maken?
Gamemaker Studio professional of hoger
Extentie(s) voor iOS, Android en/of Windows 8 Phone
Gameskool richt zich op het maken van games, maar sinds het succes van de Ipad/Android tablets wil iedereen ook apps maken (waaronder ‘game-apps’). Hoe zit dat nu met apps en gameskool?
Hoe maak je een app?
Een app is feitelijk een nieuw woord voor een computerprogrammaatje dat draait op je Iphone, Ipod, Ipad, Android phone of tablet. Een van de zaken die het maken van apps bewerkelijk maakt is dat je voor een Ios (apple apparaten) en voor Android net even andere software en programmeertalen nodig hebt. Wil je dus voor Iphones en voor Android phones een app, dan moet je 2x bouwen. Tenzij….je met Gamemaker studio werkt. Alhoewel Gamemaker bedoelt is voor het maken van games, kun je er ook prima apps mee maken. Veel makkelijker en sneller ook dan bijvoorbeeld in de Objective C wat de taal is voor Ios (en die best lastig is te leren).
Gamemaker voor apps
In de gameskool cursus werken we met de basisversie van Gamemaker. Als je ook apps wilt maken (bv mobile games) met Gamemaker kan je later de studio versie van Gamemaker kopen. Gamemaker studio werkt precies hetzelfde werkt als de basisversie, maar kent een aantal export mogelijkheden waaronder naar Ios (apple mobile devices) en Android. Je bent dan in een keer klaar (zie de video).
Hoe zit het dan met niet-games-apps?
Maar wat als je een app wilt maken die geen game is? Kan dat ook goed? Ja, de ingebouwde taal van Gamemaker is zo uitgebreid dat een simpel ja als antwoord hier volstaat. Kan het zijn dat een andere ontwikkelomgeving toch beter geschikt is voor het maken van jouw specifieke app? Natuurlijk, maar imho zal gamemaker een makkelijke een snelle manier zijn voor het maken van vele soorten Apps.