Categoriearchief: mobile games

Oud Gamescool cursist begint kickstarter project voor educatieve app

Rosalie de Klerk is een oudcursist van de lerarenopleiding van Gamescool. Zij behaalde haar diploma een paar maanden geleden. En nu is ze zelf een kickstarter project begonnen voor het ontwikkelen van een educatieve app op een mobieltje: de RekenAutomaat. Lees hieronder meer over het project of zie de projectpagina op kickstarter

calculatorgames rekengames rekenautomaat2


Ben jij het nieuwe rekenwonder van de 21e eeuw?
Daag iedereen dan nu uit!

Lees verder Oud Gamescool cursist begint kickstarter project voor educatieve app

Mobile gaming: compiling your game

Over het (snel) compileren van (mobile) games

Dit is een artikel in een serie artikelen over het maken van je eigen mobiele game (of app).

Ok, we waren er al achter dat je een behoorlijke hoeveelheid hardware nodig hebt om games te maken voor Android, Ipad, Windows8, enzovoort. . Vooral om je games te testen. Maar, in het proces van bouwen merkten we dat wellicht 1 machine het allerbelangrijkste is voor de gameprogrammeur: de machine waarop je programmeert. De eisen van Gamemaker studio zijn op zich niet heel hoog aan je machine , maar misschien is het toch wel slim om (door) te sparen voor een zo snel mogelijke PC om op te programmeren.

Lees verder Mobile gaming: compiling your game

Mobile Game Development

Ondertussen werken we bij Gameskool aan de release van onze eerste Mobile game. Omdat we zelf meer willen leren en wellicht ook om later te gebruiken in onze lessen gamedesign. Hieronder zie je de artikelen die we over onze ervaringen met het ontwikkelen voor Android en Ios hebben geschreven:

Tot het moment dat we onze game zullen releasen in de Apple en Google stores zullen we nog meer artikelen schrijven die je hier dan ook kan terugvinden. Hou het in de gaten!

diverse devices

Rijk worden van je eigen game (kan dus wel)

Na het grote succes van Angry Birds en nog een paar andere titels was het verhaal dat het toch best lastig is om (veel) geld te verdienen met zelfgemaakte games. Inmiddels komen er duizenden apps en games bij per week op de verschillende platformen en probeer er dan maar een uit te springen…toch is het iemand weer gelukt en wel zonder uitgever, zonder dikke reclamebudgetten en met een heel simpele gameplay (al gaat het gerucht dat zijn gamesucces mogelijk gemanipuleerd is door de statistieken van downloads te manipuleren).

Geld, geld, geld
Eerder bespraken we al een aantal succesverhalen van zelfgeproduceerde (games) en daar kunnen we er nu eentje aan toevoegen: Flappy Bird

De game, de graphics, de besturing is te simpel voor woorden en toch levert dit simpele spelletje de maker zo’n 35000 euro per maand op (!). Niet door in app purchases, alleen maar door het plaatsen van simpele reclame. Het gaat dus toch niet (altijd) om ingewikkelde gameplay.

Voor de dromers en de gelukszoekers is er dus hoop. Het goede nieuws is dat je met een paar lessen van Gameskool al een dergelijk simpele game kunt bouwen. Als je meer wilt lezen over het maken van een mobile game, lees onze blogposts daarover. Hier kan je ook een wat oudere blog lezen over geld verdienen met eigen games.

Mobile games – eerste praktische stappen

In de blogreeks over het zelf ontwikkelen van mobile games een verslag van onze eerste stappen in de praktijk. Wat is er nodig (praktisch gezien) om je Gamemaker game te kunnen publiseren op een Android of Ios?

Weer kosten!
Zelf een mobile game maken vraagt wel om een aantal investeringen. Allereerst heb je een professional version nodig van Gamemaker met de benodigde plugins (en dus ook een PC om het op te draaien), een developer account voor Android Games. En als je voor Ios games wilt maken ook een Apple en een developer account voor Ios. En dan heb je nog een serie testapparaten nodig!

Het kostenplaatje tot nu toe ziet er dan zo uit:

PC:  500 euro
Gamemaker professional + plugins: plm 500 dollar (let op: ze hebben soms aanbiedingen)
Android developer account: 25 euro (eenmalig)
Apple: vanaf plm 600 euro
Apple developer account: 100 dollar (per jaar!)
Testdevices: 150-400 euro per stuk (ipods, tablets, phones, ed)

diverse devices

 

 

 

 

Een greep uit onze collectie testdevices

Windows 8 mobile / Tizen…?

En dan hebben we het nog niet gehad over het Windows 8 platform of het nieuwe Tizen platform van Samsung, waarvoor je met Gamemaker Studio ook kunt ontwerpen. Tizen moet nog gelanceerd worden en het is afwachten of het het gaat redden. Windows 8 lijkt toch langzaam voet aan de grond te krijgen mede door de goedkope (en volgens de reviews best goede) telefoons van Nokia. Vooralsnog ontwikkelen wij er nog niet voor, maar wie weet in de toekomst wel.

Gamemaker instellen voor apk files en Ios files

Zowel bij Google als bij Apple moet je aangeven welke devices je gaat gebruiken als testmachines bij de ontwikkeling van je mobile games. De Android apparaten hebben we relatief snel op orde en ook het exporteren van apk files (zeg maar de “.exe” files voor op android) lukt binnen een paar uur. Bij het instellen van de Apple apparatuur zijn we langer bezig. Je moet namelijk eerst een digitale sleutel hebben van je Ios apparaten voordat je er wat op mag zetten. Dan moet je Xcode installeren op je mac en “application oven” van yoyogames om een ipa file (de “.exe” van Ios) te kunnen maken. En als je draadloos wilt communiceren met je Ios Test devices moet je ook nog een webserver installeren…Uit de vele incidenten die te vinden zijn op de community van yoyo blijkt dat wij niet de enigen waren die er moeite mee hebben. Het gaat ook wel over heel veel schijven (PC, GM studio, XCode, Application Oven-> testdevice). Als er in de toekomst een mac versie komt van Gamemaker studio (is wel beloofd!) dan zal het makkelijker zijn.

Eerste resultaten

Elke keer weer als er een nieuwe game (of stukje ervan) geboren wordt op een scherm is dat indrukwekkend. Misschien wel vooral omdat het je eigen game(probeersel) is. Eenmaal alles ingesteld werkt het ontwikkelen best gemakkelijk en we zijn positief verrast hoe weinig problemen of bugs we (vooralsnog) zijn tegengekomen, ondanks dat het naar allemaal verschillende apparaten met verschillende OS-en, schermen, microprocessoren, etc. gaat.


gameskool mobile
Natuurlijk we moeten rekening houden met pixeldichtheid en verschillende beeldschermmaten. En bijvoorbeeld met het feit dat Android 2.2 nog niet multitouch is (gelukkig kregen we een oude phone van iemand in bruikleen om daarop ook te kunnen testen). Maar over dat soort details waar je op moet letten bij het ontwikkelen van een mobile game een andere keer wellicht meer.

mobile games: schermmaten

Hoog tijd voor een post in onze serie over het maken van mobile games. We hebben het al over een aantal testmachines gehad die je nodig hebt voordat je je mobile game kunt bouwen en releasen en in dat artikel concludeerden we dat het bij Apple behoorlijk overzichtelijk is maar bij Android dat er vele mogelijke machines zijn met vele configuraties. Dat geldt voor processorsnelheid, geheugen, schermresoluties en wellicht nog een paar overige details (bv de aanwezigheid of afwezigheid van een front face camera of hulpchip voor 3d graphics). Laten we eens inzoomen op een van de belangrijke aspecten: schermresoluties

Schermresoluties bij Apple
Als je een mobile game maakt moet je rekening houden met het feit dat je game afgespeeld gaat worden op verschillende schermmaten met verschillende pixeldichtheid. Bij Apple is het overzichtelijk, je hebt eigenlijk maar te maken met 5 maten:

Ipods/Iphones:
480 x 320
960 x 640
1136 x 640

Ipads:
1024 x 768
2048 x 1536

Dus als je in je game rekening houdt met deze opties, komt het goed. Je kan dat doen door voordat je de game start de configuratie uit te lezen en voor elke resolutie een aparte room te maken. Maar soms hoeft dat niet. Als de verhoudingen hetzelfde zijn kan je ook de hoogste resolutie kiezen, dan zal het oudere device het ook goed afspelen (e.g. je kan op een Iphone een game maken op 960 x 640 die ziet er ook goed uit op een 480 x 320 scherm). Of wat ook natuurlijk kan is een zwart (of andere kleur) randje om je game. Games stretchen (een game op een resolutie van 960 x 640 uitrekken naar 1136 x 640) levert in de regel een lelijk gezicht op.

Schermresoluties bij Android
Maar dan de resoluties op Android…je komt zowat elk mogelijke variatie tegen. Hieronder een paar nuttige links over dit probleem:

http://opensignal.com/reports/fragmentation.php
http://developer.android.com/about/dashboards/index.html
http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html#testing

Een paar tips om de berg aan mogelijke schermresoluties aan te kunnen:

– Werk met een emulator en kies een paar van de veelvoorkomende maten om te checken hoe het eruit ziet
– Spaar (oude) android toestellen om te testen
– Neem een paar maten bv 1920 * 1080 en 480 x 800 en beperk je tot die maten. De rest moet rescalen of een balkje om je game. Of gebruik deze tabel:

  • xlarge screens are at least 960dp x 720dp
  • large screens are at least 640dp x 480dp
  • normal screens are at least 470dp x 320dp
  • small screens are at least 426dp x 320dp

(bron: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html. Daar lees je ook wat dp betekent en hoe je android applicaties kunt maken voor verschillende schermen, met verschillende scherptes).

retro mobile game

Retro mobile game

Scalen of niet scalen?
Eigenlijk moet je bedenken bij je game of je hem wel of niet wilt scalen. Uiteraard is het het mooiste als je je game tot het randje laat lopen en dit kan je doen door of voor alle schermmaten een versie te maken, maar bij Android is dat niet te doen of door te scalen (je graphics een beetje uit te rekken). Maar dan is het soms net een beetje lelijk. Hoe je dat doet in Gamemaker kan je bv hier lezen:  http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=541907

Een derde optie is een randje om je game die je zelf maakt op een maat die op alle (bijna alle) devices past.

EDIT: Sinds de nieuwe release van Gamemaker Studio 1.2 schijnt het resizen van maten makkelijker geworden te zijn

Market jouw mobile game

Gameoven, een van de upcoming kleine gamestudio’s in Nederland heeft een duidelijk en open artikel geschreven over het promoten en vermarkten van hun mobile game “Fingle“.

Mocht je je afvragen of het zin heeft om te adverteren op Facebook, of naar een programma te gaan op de Nederlandse televisie (“de Wereld Draait Door” in hun geval) of het zin heeft om een gratis versie te maken of om te adverteren op diverse andere kanalen, dan is het de moeite waard om dit verhaal te lezen.

Het artikel geeft bovendien een eerlijk overzicht van de opbrengsten van een ‘kleine succesgame’ als Fingle:

  • Fingle total downloads: 250.468
  • Fingle total revenue: €80.030,-

 

Fingle Gameplay Trailer from Game Oven on Vimeo.

Een kleine opmerking tot slot: dit zijn de cijfers en feiten voor Fingle. Het is geweldig dat Game Oven deze gegevens zo open met iedereen deelt omdat alle gamedesigners die hun mobile game willen promoten er van kunnen leren. Maar hou er rekening mee dat het voor jouw game net even anders kan uitpakken. Misschien heeft het in jouw geval wel zin om op Facebook te adverteren of leidt die deelname aan de Wereld Draait Door (als je ertussen komt) wel tot megaveel downloads en verkopen