Tagarchief: bordspellen

(bord-)spellen testen

Wie games wil ontwerpen zal een hoop spellen moeten bekijken en testspelen. En dit geldt voor zowel bordspellen als voor videogames. Onder het motto “beter goed gejat dan slecht bedacht” kan je waarschijnlijk interessante game mechanics vinden als je allerlei spellen speelt. Het leuke is dat je een crossover kunt maken: veel spelmechanismes werken zowel in een bordspel als in een videogame. Denk aan het zeer populaire Catan (en de vele uitbreidingssets). Dit spel heeft zeker inspiratie opgedaan bij strategy games (turn based) en resourse management games uit het online repertoire. Anderzijds zijn er videogames die weer elementen hebben ‘geleend’ uit het bord genre. Bijvoorbeeld in de minder bekende Battlestar Galactica game moet je als strateeg acties opgeven die dan stap voor stap worden uitgevoerd.

Dit is een principe dat je terug kan vinden in het klassieke bordspel “Diplomacy”, wat over de periode voor de eerste wereldoorlog in Europa gaat.

Op zoek naar pareltjes

Uiteraard gaat het bij het testen van een bordspel ook om hoe mooi het spel gemaakt is en of de ‘wereld’ van het spel aansprekend is . Maar als het gaat om het vinden van interessante spelmechanismes om die later in je eigen bordspel of game te gebruiken is het eigenlijk niet zo boeiend of het een elfen, cowboy, WWII, space of “Sponge Bob” game is. Met andere woorden: “Sponge Bob monopoly” is nog steeds “Monopoly”. Ga dus op zoek naar de minder bekende spellen en je kan daarvoor uiteraard terecht bij allerlei leuke spelwinkeltjes die er gelukkig nog zijn in de diverse steden, zoals Friends and Foes in Amsterdam.

Deep Blue

Wij speelden gisteren het bordspel Deep Blue en hoewel de vormgeving en het ‘verhaal’ van de game zeker ook aantrekkelijk zijn (op zoek naar schatten onder water) vonden we het vooral een leuk spel vanwege een aantal spelmechanismes. Om dit spel te winnen moet je uitvaren en duiken. Bij een duik, vindt je schatten maar je kan ook zeemonsters tegenkomen of als je te lang duikt: zuurstoftekort!

Een gekleurde steen is een schat, een zwarte of blauwe steen betekent problemen…

Je moet als speler dus steeds afwegen hoeveel risico je neemt: vaar ik verder weg om betere duiken te maken of ga ik nu duiken? Duik ik nog wat langer met als risico zuurstoftekort of een zeemonster? Het is een simpel mechanisme, maar het zorgde (bij ons in ieder geval) voor een hoop speelpret. En het mechanisme is iets om in het achterhoofd te houden bij een toekomstig spel wat we zelf gaan ontwerpen, zeker ook bij een serious game waarin risico nemen of vermijden een rol speelt.