Tagarchief: rollen

Projectleider bij een gamebedrijf

Projectleider bij gameprojecten

Deze blogpost is er een uit de reeks van artikelen over werken in de gamewereld.

Bij gameproductie wordt er meestal eerst gedacht aan de programmeurs en de gameartiesten (grafische mensen). Maar, er is nog een rol belangrijk: die van de projectleider. De projectleider is de lijm van het team. Hij of zij zorgt er voor dat het team goed kan functioneren en dat de game op tijd, binnen budget en met een goede kwaliteit klaar is. Waar gameprogrammeurs en gameartiesten bezig zijn met de details (waar zit de bug in de code?, hoe kan ik dat gezicht nog beter animeren?, moet dit level niet een tikkeltje vrolijker eruit zien?)  is de projectleider meer met de grote lijnen bezig: hoeveel maanden hebben we nog tot de release, hebben we genoeg mensen in het team?

gamedesign studenten van de HKU aan het brainstormen tijdens een gameproject

Soms botsen de verantwoordelijkheden omdat de projectleider wil dat de game nog voor de sinterklaas- en kerstverkopen in de winkel moet liggen en omdat de gamebouwers nog net even wat willen sleutelen aan de game om hem nóg mooier te maken. De projectleider is bezig met de contacten met de postproductie (als de game af is: sales en marketing), met de opdrachtgever(s), hoger management en andere partijen buitenaf. Hij is de eindverantwoordelijke voor de productie van de game, en dat is best een pittige taak. Wie het nieuws volgt over de release van nieuwe games weet dat er vaak vertragingen en vertragingen en vertragingen zijn voordat de beloofde nieuwe game uitkomt. Het zou eigenlijk goed zijn als alle rollen in een game-bouw-team de regels van projectmatig werken zouden kennen.

Projectleiders zijn in het algemeen minder met de inhoud (het design) van de game bezig maar meer met het proces van bouwen (op tijd, binnen budget, volgens kwaliteitsnormen). Toch is het belangrijk dat de projectleider veel van het werk van zijn of haar team snapt. Dat hij of zij begrip heeft voor de uitdagingen van een programmeur of artist en ook weet wat hij moet doen om problemen op te lossen. Het is zeker ook een coach rol. Veel projectleiders starten eerst als programmeur, soms als artist om dan later naar deze management functie door te groeien. Bij kleinere gamebureaus wordt de projectleidersrol vaak gecombineerd met die van gamedesigner of programmeur. Dit is soms noodzaak omdat het budget niet toelaat om een aparte projectleider in dienst te nemen.

Perspectieven voor werk

Er is veel vraag naar projectleiders en niet iedereen kan het (dat is een open deur overigens: ook niet iedereen kan programmeren of designen). Het is wel zo dat het een paar jaar duurt voordat je ervaren genoeg bent voor het vak van projectleider, dus heel jonge projectleiders (schoolverlaters) zie je niet vaak. Ervaren projectleiders kunnen ook makkelijk overstappen van en naar andere sectoren (bv algemeen ict-projectleider).

Meer lezen over projectleiderschap kun je hier.

Opleidingen

Er zijn diverse opleidingen en cursussen om projectleider te worden. Daarnaast is het handig als je projectleider bij een gamebedrijf wilt worden dat je zo veel mogelijk weet over de techniek van games maken (programmeren, gameart, gamedesign). Naast ‘standaard’ projectmanagement is het voor gameprojectleiders ook slim om je te verdiepen in zogenaamd ‘Agile projectmanagement‘. Agile projectmanagement werkt heel goed bij creatieve (ict) projecten, waarbij het project vaak wijzigt (zoals bij games).

Terug naar het overzicht van de verschillende rollen bij een gamebedrijf.

Wat moet je als gamedesigner kunnen?

Recent deed ik een wat kleiner gameproject waarin een gamedesigner, gamedeveloper (programmeur), een grafisch designer en een opdrachtgever/projectleider een rol in speelden.

Alhoewel de consensus is dat je als je wilt werken in de gameindustrie je je zult moeten specialiseren in een van de richtingen (gameart, programmeren, design, audio, gamewriter en andere specialisaties), merkte ik toch dat je ook een beetje allround moet zijn.

Als de gameartist namelijk nooit gescript heeft of een gamestudio (zoals gamemaker studio, Torque engine of Unreal Engine) dan weet hij ook niet welke plaatjes hij of zij wel of niet moet aanleveren. Hetzelfde geldt voor de gamedesigner, je moet de techniek (een beetje) snappen. Anderzijds geldt dat het heel handig is dat als de programmeur, waar alles samenkomt en in elkaar wordt gezet, ook een beetje kan photoshoppen. Al is het maar om een plaatje iets te roteren, te vergroten of verkleinen of de kleur iets bij te stellen. Of een geluidje iets in te korten met een audioprogramma. Dat een projectleider het proces moet snappen en van alle vakgebieden voldoende moet weten staat buiten kijf.

Grote en kleine gamestudio’s

Natuurlijk geldt dit met name voor de kleine gamestudio’s en de kleinere gamprojecten. De grotere gameprojecten (denk aan de ontwikkeling van games voor de consoles), zijn in hoge mate gespecialisserd en de processen zijn daar sterk gereguleerd. Logisch, want daar worden games gemaakt die soms tientallen miljoenen kosten.

Dus dan zou het bij die gameprojecten niet moeten voorkomen dat een programmeur een plaatje zelf moet bijsnijden (ahum…) of dat een projectleider niet precies weet waar hij in het proces zit (ahum…). Dat illustreert ook het verschil tussen het werk van de kleine (flexibele) gamestudio’s en de grote studio’s waarin de milioenenproducties gemaakt worden, waarbij sterk gespecialiseerde vakmensen een klein deeltje van het grote geheel produceren.

Voor al diegenen die niet bij de EA, Sony, Blizzard en dergelijke grote gamestudio’s werken is het aan te raden om van alle vakgebieden wat te leren: design, programmeren (of in ieder geval een beetje scripten), art (of in ieder geval photoshop als ‘zwitsers zakmes’ kunnen gebruiken), testen, audio (of in ieder geval wat geluiden kunnen bewerken (harder, zachter, knippen)). Allemaal technieken die we behandelen in de gameskool cursus.