De laatste blog in de serie over banen in de gameindustrie gaat over gametesters. Het is misschien wel een van de meest voorkomende droombanen: de hele dag op je achterste zitten en de nieuwste games testen! Je kan je natuurlijk afvragen of dat echt wel zo leuk is om van je hobby je werk te maken (je moet dan in ieder geval op zoek naar een nieuwe hobby) maar voor wie ervan droomt om gametester te worden, hoe werkt dat beroep?
Twee soorten testers
Als je het over games hebt, dan heb je het over software. En software wordt meestal op meerdere manieren getest. In ieder geval op technisch vlak en op gebruikersvlak. De technische tester kijkt vooral naar fouten in de programmeercode (en is dus zelf ook heel goed opgeleid als programmeur) en de tester die kijkt naar het eindresultaat let vooral op gebruikersaspecten. Als je meer over technisch testen wilt leren kan je bijvoorbeeld ook hier een cursus doen. De mensen die vanuit gamersoogpunt games testen, hebben bijvoorbeeld een opleiding gedaan als ergonoom of psycholoog.
Maar niet alle testers zijn zo hoog opgeleid, je hebt natuurlijk ook een hoop mensen die geen opleiding hebben of alleen een basisopleiding voor gamedesign die zo beginnen met hun carriere in de gamewereld. Maar, eerlijk gezegd, je moet wel een goede ‘blik’ op games hebben. Waar de gametesters bijvoorbeeld op letten is:
Heeft de game bugs (ook bugs die je niet verwacht op gekke plekken, je moet dus heel systematisch te werk gaan als tester en hetzelfde level misschien wel 100 keer overdoen om er achter te komen dat het crashed bij de 101e keer)?
Is een level te moeilijk (voor de doelgroep)?
Is een stuk uit de game saai?
Werken de gamecontrolers goed met de software ( bv. krijg je een snelle respons?)
Krijg je goede feedback van de game (bv. een ‘error’ geluidje als je iets verkeerd doet?)
Is het duidelijk wat je als gamer moet doen op elke plek in de game, of loop je soms wat te dwalen in het spel?
Reageert de game lekker, ook op oudere machines, of gaat de framerate te veel omlaag op een oude tablet/pc/console?
Is de AI ‘echt’ genoeg (de kunstmatige intelligentie)
enz.enz.
In de cursus van Gameskool, leer je hoe je games stap voor stap, scene voor scene, en level voor level moet testen.
Met name de systematische blik op games, maakt het toch wel echt werk. Zou jouw favoriete game nog even leuk zijn als je hem helemaal van a-z moet uitkammen? Als het antwoord daarop JA is, dan is gametester wellicht wel een beroep voor jou. Je kan het ook hobbymatig doen trouwens. Regelmatig zijn er oproepen op het internet om mee te doen in een testpanel. Als beloning krijg je dan meestal een game en je hebt een leuke en leerzame middag.
Dit is een artikel in een reeks over werken in de gameindustrie waarin de verschillende gameberoepen worden toegelicht.
Gamewriters
Een van de minder bekende beroepen in de gameindustie is die van de tekstschrijver: gamewriter. Bij de videogames die tegenwoordig uitkomen speelt ‘het verhaal’ achter de game een belangrijke rol. Al gaat de game zelf over schieten, racen, jumpen of het verzamelen van gems, om de game heen is een verhaal bedacht waarin het gamekarakter de hoofdrol speelt. Zo is in Starcraft de hoofdrolspeler Jim Raynor bezig met zijn grote liefde te bevrijden (zo blijkt al spelende).
Jim Raynor
Het verhaal zit ‘om de game heen’ Zoals gezegd, bijna alle games gaan over knallen, timen, mikken, jumpen, zoeken. Met andere woorden de acties zijn nogal eenvoudig. Kijken we naar verhalen dan is er veel meer complexiteit: diepe persoonlijkheden van de karakters, protagonisten en antagonisten, diepere lagen in het verhaal, psychologie en filosofie. Bij games wordt dat opgelost door een splitsing te maken tussen het gamen (schieten, timen, jumpen enz.) en zogenaamde cinematics: kleine stukjes film met daarin het verhaal over de game. Het verhaal van Jim Raynor die zijn geliefde heeft verloren en enorm mist, het verhaal van de corrupte organisatie waar je voor werkt bij Deus Ex of het verhaal van de soldaten aan het front in diverse WII shooters. De diepte van een goed verhaal combineert nu eenmaal slecht met de soms wat oppervlakkige actiemogelijkheden van een game. Er is nog een reden waarom deze twee werelden moeilijk mixen.
Lineairiteit
Een (goed) verhaal kent een bepaalde opbouw. In de oudheid was een goed verhaal opgedeeld in een aantal fases, die je nu nog steeds veel tegenkomt in films: introductie, uiteenzetting, probleem, climax, oplossing. In games wil je een dergelijke lineaire opbouw juist niet. Je wilt dat je als gamer zoveel mogelijk vrijheid hebt om op elk moment een andere speeltactiek of strategie te kunnen toepassen. Perk je die vrijheid te veel in, dan wordt de game snel voorspelbaar (je weet dan hoe het spelletje afloopt en dan is het niet interessant meer om verder te spelen.
Gamewriters
In dit spanningsveld werken de gamewriters. Zij moeten een verhaal bedenken, wat de game zonder meer aantrekkelijker maakt, maar zonder dat ze met vaste fasering kunnen werken. Gamewriters bedenken de verhalen om de gamelevels heen maar ook de conversaties in de game (zoals in bovenstaande youtube video).
Kansen op werk
Over de kansen op werk kunnen we heel kort zijn: er is wel werk voor gamewriters, maar heel weinig voor Nederlandstalige gamewriters. De grote titels zijn vrijwel allemaal Engelstalig en daarbij wordt alleen met native speakers gewerkt. Hoe goed je ook bent in Engels, je zult het niet redden. Opties die er overblijven zijn: vertalen (naar Nederlands) van gameteksten, serious games (die zijn soms wel Nederlandstalig) en kleinere gameproducties (bv. webgames). Vrijwel alle tekstschrijvers voor Nederlandstalige games hebben er nog ander (tekst-)werk naast: journalistiek, docent, redactiewerk, scenario’s schrijven, reclameteksten, vertalen, enz.
Opleidingen
Er bestaan in Nederland geen opleidingen voor gamewriters. Als je dit wilt leren zou je kunnen kijken naar opleidingen voor scenario schrijven. Punt is wel dat bijna alle scenario’s lineair zijn. Kennis van gamedesign is dus wel een belangrijke aanvulling. En daar zijn diverse cursussen en opleidingen voor waaronder onze eigen gameskool.
Hoewel niet zichtbaar, is goed geluid misschien nog wel belangrijker voor het ‘gevoel’ dat mensen bij een game hebben dan de graphics. Geluid bepaalt de sfeer meer dan het visuele. Het maken van gamegeluidjes en gamemuziek is een specialistische baan waarbij een aantal technieken een rol spelen waaronder:
– het opnemen van geluiden
– het maken van geluidseffecten (met synthesisers, software, vaak met opgenomen geluiden als basis
– het componeren van muziek
– produceren van geluiden met midisoftware, synthesisers, samples (digitaal)
– het opnemen van muziek met bands, orkesten (analoog)
kortom de audio engineer is nogal allround. Hij of zij is vaak engineer, hij knutselt digitaal aan geluidsbestanden) en muzikant (hij componeert en speelt zijn eigen muziek met een midi-keyboard.
In onderstaande video, ooit gemaakt voor het televisieprogramma Klokhuis zie je hoe zo’n game-audio-engineer werkt.
Wat heb je zoal nodig als je gamesounds wilt produceren?
– midiapparatuur (voor het componeren van muziek, om als het ware je ‘eigen digitale orkest’ in huis te hebben)
– keyboard (midi)
– stille ruimte
– goede microfoon(s)
– opname software (vaak gecombineerd met midi software): Logic Pro, Cubase, Protools
– conservatorium (meer de muzikale ontwikkeling)
– audio-techniek (meer de technische kant)
Verder zijn er diverse cursussen op allerlei niveau’s voor: componeren, piano spelen (of een ander instrument), audio-midi software.
Perspectieven voor werk:
Net zoals voor ‘gewone’ muzikanten is het voor ‘game-muzikanten’ lastig om je brood te verdienen, tenzij je heel beroemd wordt en veelgevraagd. Maar als je niet bij die 0,1 % beroemde gamesound engineers hoort, zul je waarschijnlijk naast dat werk ook nog andere dingen moeten doen.
Bij gameproductie wordt er meestal eerst gedacht aan de programmeurs en de gameartiesten (grafische mensen). Maar, er is nog een rol belangrijk: die van de projectleider. De projectleider is de lijm van het team. Hij of zij zorgt er voor dat het team goed kan functioneren en dat de game op tijd, binnen budget en met een goede kwaliteit klaar is. Waar gameprogrammeurs en gameartiesten bezig zijn met de details (waar zit de bug in de code?, hoe kan ik dat gezicht nog beter animeren?, moet dit level niet een tikkeltje vrolijker eruit zien?) is de projectleider meer met de grote lijnen bezig: hoeveel maanden hebben we nog tot de release, hebben we genoeg mensen in het team?
gamedesign studenten van de HKU aan het brainstormen tijdens een gameproject
Soms botsen de verantwoordelijkheden omdat de projectleider wil dat de game nog voor de sinterklaas- en kerstverkopen in de winkel moet liggen en omdat de gamebouwers nog net even wat willen sleutelen aan de game om hem nóg mooier te maken. De projectleider is bezig met de contacten met de postproductie (als de game af is: sales en marketing), met de opdrachtgever(s), hoger management en andere partijen buitenaf. Hij is de eindverantwoordelijke voor de productie van de game, en dat is best een pittige taak. Wie het nieuws volgt over de release van nieuwe games weet dat er vaak vertragingen en vertragingen en vertragingen zijn voordat de beloofde nieuwe game uitkomt. Het zou eigenlijk goed zijn als alle rollen in een game-bouw-team de regels van projectmatig werken zouden kennen.
Projectleiders zijn in het algemeen minder met de inhoud (het design) van de game bezig maar meer met het proces van bouwen (op tijd, binnen budget, volgens kwaliteitsnormen). Toch is het belangrijk dat de projectleider veel van het werk van zijn of haar team snapt. Dat hij of zij begrip heeft voor de uitdagingen van een programmeur of artist en ook weet wat hij moet doen om problemen op te lossen. Het is zeker ook een coach rol. Veel projectleiders starten eerst als programmeur, soms als artist om dan later naar deze management functie door te groeien. Bij kleinere gamebureaus wordt de projectleidersrol vaak gecombineerd met die van gamedesigner of programmeur. Dit is soms noodzaak omdat het budget niet toelaat om een aparte projectleider in dienst te nemen.
Perspectieven voor werk
Er is veel vraag naar projectleiders en niet iedereen kan het (dat is een open deur overigens: ook niet iedereen kan programmeren of designen). Het is wel zo dat het een paar jaar duurt voordat je ervaren genoeg bent voor het vak van projectleider, dus heel jonge projectleiders (schoolverlaters) zie je niet vaak. Ervaren projectleiders kunnen ook makkelijk overstappen van en naar andere sectoren (bv algemeen ict-projectleider).
Er zijn diverse opleidingen en cursussen om projectleider te worden. Daarnaast is het handig als je projectleider bij een gamebedrijf wilt worden dat je zo veel mogelijk weet over de techniek van games maken (programmeren, gameart, gamedesign). Naast ‘standaard’ projectmanagement is het voor gameprojectleiders ook slim om je te verdiepen in zogenaamd ‘Agile projectmanagement‘. Agile projectmanagement werkt heel goed bij creatieve (ict) projecten, waarbij het project vaak wijzigt (zoals bij games).
De wereldwijde uitgaven aan games groeien met ruim 7 procent per jaar
in 2013 zal er meer uitgegeven worden aan mobile gaming dan aan PC en Console games en die markt zal zo’n 36% groter zijn in 2016
Nu zijn de VS en Japan de grootste gamemarkten, maar binnenkort zal China op plaats 2 staan.
Games bouwen kan iedereen
Volgens NuZakelijk speelt Nederland een prominente rol in de gameindustrie en zijn er in Nederland meer dan 160 gamebedrijven. Deze gamebedrijven variëren van kleine (zolderkamer) startups tot een paar grotere die voor de high end console markt ontwikkelen.
Feit is dat door de komst van internet het zelf ontwikkelen van een game en tot een succes brengen mogelijk is geworden voor velen. Waar je vroeger nog vast zat aan een keten van game-uitgevers en oligopoliën van (een paar) bouwers van Consoles (Nintendo, Sony, Sega) kan iedereen nu relatief makkelijk zijn game verspreiden via websites, itunes en android stores en andere meer ‘democratische’ platformen. Het miljarden succes van Angry Birds is natuurlijk een droomvoorbeeld van zo maar een paar jongens die begonnen en binnenliepen.
Een ander aspect wat het zelf bouwen van games (en daarna verkopen) makkelijker heeft gemaakt is de ontwikkeling van platformen als Gamemaker (waar we in gameskool mee werken), Unity, XNA en dergelijke tools. De ontwikkeltijd van een nieuwe game is een stuk lager door het gebruik van deze hulpmiddelen.
Wil je ook in de gamewereld gaan werken, dan zul je wat tijd moeten investeren in het leren van de technieken (en nadenken welke rol het beste bij je zou passen) en dan ….gewoon beginnen!
Gamemaker gold lang als een ‘amateur’-tool, maar die tijden zijn aan het veranderen. Met de studioversie die nu in beta is en waarmee je (snel) games kunt ontwikkelen voor EN windows EN mac EN het web (html5) en diverse portables (Ipod, Ipad, Android) maakt dat gamestudio’s gamemaker meer en meer gaan inzetten als ontwikkelplatform. Een Nederlandse studio die met Gamemaker werkt is Vlambeer.
Gamemaker vacatures
Dat betekent dat de eerste gamemaker vacatures te vinden zijn op het web. Bijvoorbeeld bij Handygames waar een heel ontwikkelteam gezocht wordt met kennis van Gamemaker. Je moet er wel voor verhuizen naar Duitsland (maar misschien mag je er ook wel thuiswerken 😉 ).
Ik verwacht veel meer gamemaker werk binnenkort (ook in Nederland) want de nieuwe Gamemaker studio heeft een groot aantal voordelen voor ontwikkelaars.
Dit is een artikel in een reeks over werken in de gameindustrie waarin de verschillende gameberoepen worden toegelicht.
In de volksmond is een gamedesigner iemand die games maakt, dus ook gameprogrammeurs en gameartists zijn ‘gamedesigners’. Vroeger, in de tijd van commodore 64 en MSX was dat ook zo, dan deed je als gamebouwer alles, maar tegenwoordig zijn het allemaal aparte specialismes. Ik zie gamedesigners dan ook als een aparte categorie. Gamedesigners zijn primair bezig met het bedenken van de spelregels en spelmechanica van (nieuwe) games en niet zozeer met het programmeren of het art werk. De gamedesigner is wel de bedenker van het spel en meestal ook de eindverantwoordelijke over het geheel.
Gamedesigner is meestal niet een startfunctie. Veel gamedesigners zijn begonnen als gameprogrammeur of leveldesigner alhoewel er ook gamedesigners die meer een ‘allround’ achtergrond hebben en bijvoorbeeld een kunstopleiding hebben gedaan (bv. de HKU).
In staat zijn om een model te kunnen maken van (een deel van de) realiteit is een belangrijke competentie. Of het nu gaat om een spelletje waarbij je met een raketje om een planeet cirkelt en de zwaartekracht moet modelleren of meer ingewikkelde simulaties zoals simcity of RPG’s. Kennis van wiskunde is onontbeerlijk omdat die gamemodellen beschreven moeten worden in wiskundige termen zodat de programmeurs ze kunnen coderen.
Gamedesigners zien overal wel een spelletje in en bedenken vaak ook allerlei spelletjes voor op het schoolplein en bordspellen voor met de familie. Gamedesigners scoren hoog op conceptueel denken en abstract denken, met andere woorden ze hebben veel (originele) ideeën en zien vaak een model achter de alledaagse realiteit. Ze denken veel na over religie, leven en dood, de mechanismen in de economie en natuur en zijn over het algemeen breed geïnteresseerd en breed ontwikkeld. Een beetje dromers en denkers dus.(Je kunt hier een aantal tests doen om te kijken hoe je denkstijl is)
Omdat je als gamedesigner de spin in het web bent, is het handig als je ook (een beetje) kunt programmeren en gevoel hebt voor gameart zodat je het hele productieproces overziet en goed kunt samenwerken met de andere specialisten
Leveldesigners Leveldesigners zijn een apart soort gamedesigners, je zou ze ook wel ‘junior’ gamedesigners kunnen noemen omdat het vaak een beginpunt is van een gamedevelopment carriere. Achter deze link zie je een interview met 2 jongens die in begonnen zijn met het maken van levels voor hun favoriete games en dit zo goed deden dat ze een baan aangeboden kregen in de gameindustrie.
Leveldesigners zijn ook bezig met het ontwerpen van de spelregels en speldynamiek, maar niet van het hele spel, maar van een level in een (bestaand) spel. Veel games die uitgebracht worden hebben, hebben een level edittor erbij waarmee je zelf een level in Starcraft, Stronghold, Doom, Unreal, Heroes, Quake, enzovoort kunt maken. Een leveldesigner is op zoek naar een verrassend levelontwerp, experimenteert met de balans (tussen spelers) in een game en introduceert eventueel nieuwe objecten (gebouwen, voertuigen, helden, enz.).
Om meer geavanceerde levels te kunnen bouwen is het nodig dat je de scripttaal van een game-engine beheerst. Met deze scripttaal kun je de ‘intelligentie’ van het spel afstellen. Bijvoorbeeld dat er nadat je door een poort bent gelopen dat er nieuwe vijanden bijkomen na 30 seconden, behalve als je terugloopt door de poort. Veelgebruikte scripttalen zijn: javascript, lua en python. Als je eenmaal een scripttaal beheerst, is het makelijk om een andere scripttaal te leren, ze lijken allemaal erg op elkaar.
Tip: ga gewoon aan de slag met je favoriete game(s) met de map/level-edittor en probeer een gaaf level te maken. Test het in de community van de game. Je leert er veel van, je leert er mensen door kennen en het is een mooie aanvulling op je portfolio. Je zou ook kunnen overwegen om in een relatief makkelijke tool als Gamemaker je eigen idee te maken. Angry Birds, WordFeud, Minecraft zijn allemaal ook gemaakt door een paar jongens op een ‘zolderkamer’. En een succesvolle game hoeft dus niet heel origineel te zijn.
Opleidingen Om gamedesigner te worden kun je de volgende studies overwegen: AI (kunstmatige intelligentie), wiskunde, technische studies, filosofie, gametechnologie (UU) en gamedesign (HKU).
Werk Het is niet gemakkelijk om een baan als gamedesigners te vinden. Dat heeft ermee te maken dat de verhouding gamedesigners op gameartists en op programmeurs ongeveer 1 op 2 tot 5 op 5-30 is, afhankelijk van de grootte van de gamestudio. Met andere woorden om een game te produceren heb je 1 gamedesigner nodig met 2 tot 5 gameartists en 5 tot 30 gameprogrammeurs. Maar, zoals eerder gezegd, je begint meestal in de gamewereld als programmeur of gameartist en groeit dan pas later door naar de functie van gamedesigner. Tip: ga je gameideeën zelf bouwen in een game-engine als Gamemaker of Unity en werk zo aan je portfolio.
Serious game designers Een aparte tak van game designers zijn de zogenaamde serious game designers. Een serious game is een game met een ‘serieus’ doel: onderwijs, voorlichting, marketing, oid. In een serious game zit een leerdoel verstopt of het nu het trainen van de tafels is of spelling tot en met het doorgronden van complexe problemen als klimaatverandering of economie. Serious game designers hebben (iets) meer kans op werk omdat deze sector hard groeit en omdat er meer kleine gameprojecten zijn. Serious game designers hebben dezelfde achtergrond als ‘gewone’ gamedesigners, aangevuld met kennis over onderwijskunde, (digitale) didactiek en inhoudelijke kennis (economie, klimaat, biologie, enz.) en het vermogen om die heel snel eigen te maken. Alhoewel de budgetten voor serious games veel lager zijn dan het geld voor een fungame, heb je vaak meer ruimte als designer om nieuwe dingen uit te proberen.